Иллюстрированный самоучитель по Maya 4.5 для продвинутых

Работа с объектами

Создание и редактирование объектов

Моделирование.
Этот процесс в Maya осуществляется как на основе полигональных сеток, так и на основе NURBS-кривых. При этом NURBS-кривые в Maya намного сложнее и функциональнее своих аналогов в МАХ. При работе с данными объектами следует принимать во внимание следующие аспекты:

  • Изопараметрические кривые. Нужно постоянно отслеживать, чтобы фрагменты поверхности, которые должны гладко состыковываться друг с другом, имели одинаковое число изопараметрических кривых.
  • Время вычислений. Наличие в сцене объектов, полученных на основе NURBS-кривых, может привести к увеличению времени визуализации, так как такие объекты приходится разбивать на полигоны. Но этот фактор следует учитывать только при создании очень сложных NURBS-объектов.
  • Отображение объектов. Так как NURBS-объекты в Maya являются параметрическими, для них существуют три уровня детализации. По умолчанию уровень детализации созданных объектов минимален. Для перехода от одного уровня к другому используйте клавиши 1, 2 и 3.В более ранних версиях Maya некоторые инструменты, например модуль Paint Effects (Эффекты рисования кистями), работали исключительно с NURBS-объекта-ми, но теперь это ограничение снято. Помните, что если NURBS-поверхности имеют встроенные проекционные координаты, то поверхностям объектов, полученных на основе полигонов, их необходимо назначать.

Редактирование подобъектов

В Maya не существует стека модификаторов, поэтому переход в режим редактирования подобъектов осуществляется немного иначе. Можно щелкнуть правой кнопкой мыши на выделенном объекте и сделать видимым меню с перечнем возможных в данном случае подобъектов. Переход в этот режим осуществляется нажатием клавиши F8 или кнопки Select by component type (Выделение подобъектов), расположенной в строке состояния. При этом состав кнопок маски выделения меняется в соответствии с типом выделенного объекта. Для полигональных объектов это будут ребра, грани и вершины, для NURBS-объектов – изопараметрические кривые, управляющие точки и т. п.

Теперь можно активизировать любой из инструментов преобразования. После изменения формы поверхности вернуться в режим редактирования объектов можно, щелкнув правой кнопкой мыши, нажав кнопку Select (Выделение) или же воспользовавшись клавишей F8. Щелчок правой кнопкой мыши на кнопке Select by component type (Выделение подобъектов) приводит к появлению меню, в котором можно явно указать выделяемые типы подобъектов, как показано на рис. А. 12.

Иллюстрированный самоучитель по Maya 4.5 для продвинутых › Приложение А. Работа с Maya для пользователей МАХ. › Работа с объектами
Рис. А.12. В режиме выделения подобъектов состав кнопок маски выделения зависит от типа выделенного объекта

Деформации сетки.
Некоторые типичные модификаторы МАХ, такие как Bend (Изгиб), Twist (Скрутка) или Skin (Оболочка), можно найти в окнах диалога, появляющихся в режиме Animation (Анимация). В Maya редактирование и деформация объектов в общем случае осуществляются в режимах анимации и моделирования. При этом Maya, как и МАХ, позволяет анимировать практически любой параметр.

История редактирования объектов и стек модификаторов.
В Maya история редактирования объектов намного более детализирована по сравнению с МАХ, потому что сохраняется информация о каждом действии, совершенном с объектом, а не только набор примененных к нему модификаторов. Окно каналов в Maya содержит подобный список настроек объектов. В МАХ иногда нужно производить свертку стека модификаторов, чтобы ускорить загрузку файла и уменьшить его размер. В Maya для этого после завершения процесса редактирования объекта необходимо удалить его историю, выбрав команду Edit › Delete by Type › History (Правка › Удалить все объекты типа › История).

Если Вы заметили ошибку, выделите, пожалуйста, необходимый текст и нажмите CTRL + Enter, чтобы сообщить об этом редактору.