Иллюстрированный самоучитель по 3D Studio Max 5

Установка и настройка

Назначьте главной камере сцены задание – "следить" за действиями основного анимирующего объекта

Этот совет актуален для разработки анимирующих сцен с одним активным объектом. Применяя механизм слежения камеры за таким объектом, можно усилить зрительский акцент и скрыть некоторую недоработку окружения (скажем, при ограниченности времени).

Например, при создании рекламного ролика об очистке воды был выбран центральный объект-персонаж – отдельная водяная капля. Не вдаваясь в подробности разработки ее характера и вариантов поведения в кадре (персонажная анимация может быть темой отдельной серьезной книги), остановимся на "поведении" камеры в этом примере.

Max очень просто решает такую задачу, как слежение камеры за объектом: создается камера типа Target Camera (Направленная Камера) и ее Target (Цель) связывается командой Link (Связать) с требуемым объектом. В результате при его дальнейшей анимации такой объект всегда будет в центре кадра и, следовательно, в центре внимания зрителя.

Конечно, аниматору необходимо следить за такими вещами, как крупность плана или угол зрения камеры, но это уже тема другого "Совета".

Как выбрать крупность плана и угол зрения камеры

Существует несколько общих правил компоновки неподвижных изображений и последовательных кадров анимации. Все они тем или иным образом связаны с параметрами и настройками камеры:

Симметрия кадра

Почти всегда формальная или ощущаемая симметрия положительно сказывается на зрительском восприятии. Это справедливо для информационных текстовых блоков, элементов сцены, световых и теневых пятен и т.д.

Если компоновка кадра имеет выраженную асимметрию, то часто необходимо добавлять дополнительные элементы в кадр для "уравновешивания"

Крупность плана

Кроме тех случаев, когда необходимо усиление какого-либо акцента, лучше воспринимаются "спокойные" кадры с максимальной площадью главного объекта или группы объектов до 50% площади изображения.

  • Для анимационных последовательностей справедливы иные соотношения, зависящие от вида движения в кадре, взаимных скоростей объектов сцены и камеры и многих других аспектов, рассмотрение которых выходит за рамки этого издания.

Угол зрения

  • Размещайте камеру в зависимости от критерия "человеческого роста" в тех случаях, когда требуется задание общего масштаба сцены
  • Избегайте искажений изображения, вызванных слишком острым углом расположения камеры, кроме тех случаев, когда это оправдано. Создайте дополнительный объект типа

Dummy (Служебный) и выполните связывание с ним объектов камеры и цели для анимации "прохода" по сцене

Создавая трехмерные сцены интерьеров больших холлов, галерей или анфилад, очень часто бывает необходимо выполнить анимацию камеры в виде прохода или проезда по прямой или изогнутой траектории. Существует стандартный прием, облегчающий решение такой задачи, – необходимо создать объект Dummy (Служебный) и командой Link (Связать) выполнить связывание с ним объектов Camera (Камеры) и Camera.Target (Цели). Предварительно следует расположить такой объект так, чтобы его центр совпадал с точкой Цели, выполнив команду Align (Выравнивание).

В связанной группе объект Dummy (Служебный) будет являться Parent (Родителем), а камера и ее цель – Childs (Потомками), и при трансформациях перемещения и поворота родителя подчиненные объекты претерпевают такие же преобразования. Например, для прохода по галерее модели средневекового замка основное движение задавалось служебному объекту, а камера имела собственную анимацию.

Примененные замедления и ускорения движения родителя "наложились" на траекторию потомков, и таким образом удалось избежать рывков и нерегулярностей.

Такой же механизм был применен для визуализации проектируемых интерьеров городского отделения Национального банка, однако траектория была несколько сложнее и изменялась в трех измерениях.

Более сложное движение с использованием уже двух объектов Dummy (Служебный) было применено для анимации "ходьбы по снегу" в новогоднем ролике для телевидения. Один из вспомогательных объектов перемещался в глубь сцены, связанный с ним второй задавал циклические качания, а камера и цель были подчинены этому второму объекту.

Если Вы заметили ошибку, выделите, пожалуйста, необходимый текст и нажмите CTRL + Enter, чтобы сообщить об этом редактору.