Установка и настройка
Назначьте главной камере сцены задание – "следить" за действиями основного анимирующего объекта
Этот совет актуален для разработки анимирующих сцен с одним активным объектом. Применяя механизм слежения камеры за таким объектом, можно усилить зрительский акцент и скрыть некоторую недоработку окружения (скажем, при ограниченности времени).
Например, при создании рекламного ролика об очистке воды был выбран центральный объект-персонаж – отдельная водяная капля. Не вдаваясь в подробности разработки ее характера и вариантов поведения в кадре (персонажная анимация может быть темой отдельной серьезной книги), остановимся на "поведении" камеры в этом примере.
Max очень просто решает такую задачу, как слежение камеры за объектом: создается камера типа Target Camera (Направленная Камера) и ее Target (Цель) связывается командой Link (Связать) с требуемым объектом. В результате при его дальнейшей анимации такой объект всегда будет в центре кадра и, следовательно, в центре внимания зрителя.
Конечно, аниматору необходимо следить за такими вещами, как крупность плана или угол зрения камеры, но это уже тема другого "Совета".
Как выбрать крупность плана и угол зрения камеры
Существует несколько общих правил компоновки неподвижных изображений и последовательных кадров анимации. Все они тем или иным образом связаны с параметрами и настройками камеры:
Симметрия кадра
Почти всегда формальная или ощущаемая симметрия положительно сказывается на зрительском восприятии. Это справедливо для информационных текстовых блоков, элементов сцены, световых и теневых пятен и т.д.
Если компоновка кадра имеет выраженную асимметрию, то часто необходимо добавлять дополнительные элементы в кадр для "уравновешивания"
Крупность плана
Кроме тех случаев, когда необходимо усиление какого-либо акцента, лучше воспринимаются "спокойные" кадры с максимальной площадью главного объекта или группы объектов до 50% площади изображения.
- Для анимационных последовательностей справедливы иные соотношения, зависящие от вида движения в кадре, взаимных скоростей объектов сцены и камеры и многих других аспектов, рассмотрение которых выходит за рамки этого издания.
Угол зрения
- Размещайте камеру в зависимости от критерия "человеческого роста" в тех случаях, когда требуется задание общего масштаба сцены
- Избегайте искажений изображения, вызванных слишком острым углом расположения камеры, кроме тех случаев, когда это оправдано. Создайте дополнительный объект типа
Dummy (Служебный) и выполните связывание с ним объектов камеры и цели для анимации "прохода" по сцене
Создавая трехмерные сцены интерьеров больших холлов, галерей или анфилад, очень часто бывает необходимо выполнить анимацию камеры в виде прохода или проезда по прямой или изогнутой траектории. Существует стандартный прием, облегчающий решение такой задачи, – необходимо создать объект Dummy (Служебный) и командой Link (Связать) выполнить связывание с ним объектов Camera (Камеры) и Camera.Target (Цели). Предварительно следует расположить такой объект так, чтобы его центр совпадал с точкой Цели, выполнив команду Align (Выравнивание).
В связанной группе объект Dummy (Служебный) будет являться Parent (Родителем), а камера и ее цель – Childs (Потомками), и при трансформациях перемещения и поворота родителя подчиненные объекты претерпевают такие же преобразования. Например, для прохода по галерее модели средневекового замка основное движение задавалось служебному объекту, а камера имела собственную анимацию.
Примененные замедления и ускорения движения родителя "наложились" на траекторию потомков, и таким образом удалось избежать рывков и нерегулярностей.
Такой же механизм был применен для визуализации проектируемых интерьеров городского отделения Национального банка, однако траектория была несколько сложнее и изменялась в трех измерениях.
Более сложное движение с использованием уже двух объектов Dummy (Служебный) было применено для анимации "ходьбы по снегу" в новогоднем ролике для телевидения. Один из вспомогательных объектов перемещался в глубь сцены, связанный с ним второй задавал циклические качания, а камера и цель были подчинены этому второму объекту.