Анимация
Настраивайте анимацию сложных сцен, заменив объекты упрощенными моделями
Нередко бывает очень трудно манипулировать объектами насыщенных сцен, особенно если модели имеют сложную геометрию. Увеличение системных ресурсов (наращивание оперативной памяти, замена процессора) могут помочь в решении такой проблемы лишь отчасти, да и не всем это доступно. Однако есть и другие методы, один из которых мы и рассмотрим.
Решение состоит в подмене сложной геометрии на более простую на период создания и отладки анимации. Необходимо, чтобы модели такой подмены приблизительно повторяли форму и размеры исходных: должны совпадать их Pivot Points (Опорные Точки), иерархия связанных элементов и т.д. Следует сразу оговориться, что, в случае анимации элементов подобъектного уровня объекта (таких, как, например, Vertex (Вершина) или Face (Грань) в модификаторе Edit Mesh (Редактировать Каркас)), подмена геометрии невозможна.
Выполнение требуемой процедуры несложно и состоит из следующих шагов:
- Проведите оптимизацию требуемых моделей, применив модификатор Optimize (Оптимизировать), предварительно сохранив на диск файл проекта. Устанавливая величину счетчика Face Threshold (Порог Граней), добейтесь ее максимального значения, при котором объект все еще близок к исходной форме.
- Выполните сжатие стека командой Collapse All (Сжать Все) в диалоговом окне Edit Modifier Stack (Редактировать Стек Модификаторов).
- Сохраните на диск файл проекта с другим именем (например, прибавив к имени окончание "-Анимация").
- Создайте и настройте всю анимацию сцены.
- Выполните обратную замену геометрии из файла проекта, сохраненного первым, воспользовавшись пунктом Replace (Заменить) падающего меню File (Файл). В возникшем одноименном диалоговом окне выберите имена объектов для замены и нажмите кнопку ОК (Да).
Приблизительно такой же алгоритм использовался для рекламного ролика о белых медвежатах – геометрия сцен была очень сложной, иногда доходя до 2'000'000 граней в одной сцене, которую было непросто даже загрузить, не то, что работать. Основными "тяжелыми" объектами были персонажи-медвежата (каждый около 200'000 граней) и модели бензовозов (приблизительно 250000 граней). Некоторые из фрагментов содержали одновременно пять действующих персонажей и три бензовоза. Попытка обсчитать один кадр на компьютере с 256 мегабайтами памяти ни к чему не привела, так как не удалось дождаться даже окончания этапа Transforming Objects (Обработки Объектов) в течение 8 ночных часов. Пойдя по описанному выше пути, геометрию удалось упростить, и число граней уменьшилось в 15 раз.
При отладке анимации сохраняйте файл промежуточных обсчетов с именем _scene.AVI в подкаталог Previews
Если вы занимаетесь доводкой анимации сцены и вам необходимо часто выполнять визуализацию того или иного фрагмента, назначьте итоговый путь для сохранения файла в подкаталог Previews основного каталога Max, укажите тип файла – . AVI и наберите следующее имя "_scene.AVI".
Это позволит вызывать просмотр результатов обсчета одним нажатием на клавиатуре или пунктом View Preview (Просмотр Эскиза Анимации) из падающего меню Rendering (Визуализация).
Используйте RAM Player (Проигрыватель Анимации) – встроенный инструмент Max для воспроизведения полноцветной крупноформатной анимации
Одна из технологических новинок разработчиков Max состоит в наличии встроенного проигрывателя для воспроизведения анимационных последовательностей. Вызов диалогового окна RAM Player (Проигрывателя Анимации) осуществляется одноименным пунктом падающего меню Rendering (Визуализация). Для загрузки файлов анимационной последовательности необходимо щелкнуть на кнопке Open Channel А (Открыть Канал А) и указать первый из них в стандартном диалоговом окне выбора файлов.
В результате кадры анимации будут загружены в оперативную память и вы сможете плавно и без рывков проигрывать полученный ролик с разными скоростями воспроизведения (используя раскрывающийся список в правой верхней части окна RAM Player (Проигрывателя Анимации)), в прямом и обратном направлении (используя кнопки Playback Forward (Воспроизвести Вперед) и Playback Reverse (Воспроизвести Назад)).
Применяйте фокальный эффект Depth of Field (Глубины Резкости) для усиления реалистичного восприятия сцены
Уже говорилось о том, что Специальные Эффекты заставляют зрителя охотнее верить происходящему действию, так как он видит, подчас даже не отдавая себе отчета, многие нюансы реальной жизни. Это касается, например, засветки объективов камеры или фотоаппарата прямыми лучами света, размытия границ быстро движущихся объектов, фокальных эффектов. Небольшая иллюстрация вас в этом убедит.
Использование фокальных эффектов желательно в любой трехмерной сцене, так как по определению сцена имеет глубину, которая должна фиксироваться камерой. Это отражается на общей визуализации кадра: четко видны лишь объекты, находящиеся в фокусе, а элементы сцены, расположенные до и после границ фокусировки, должны отображаться размытыми. Для применения этого эффекта в Max необходимо активизировать соответствующий режим в группе параметров Multipass Effects (Многопроходные Эффекты) в свойствах активной камеры. Функциональная кнопка Preview (Просмотр) включает режим отображения глубины резкости в видовом окне камеры. Получить фотореалистичную "картинку с глубиной" можно, даже используя значения параметров по умолчанию.