Введение
Теперь в Director включен революционный инструмент: 3D-"движок" реального времени! В двух словах, 3D-"движок" Director'a позволяет пользователям осваивать трехмерную среду в диалоговом режиме, совсем как в видеоигре. Однако начнем с некоторых основных понятий трехмерной анимации. Существуют два основных типа 3D-анимации: анимация с предварительной прорисовкой и анимация реального времени.
Давайте рассмотрим вначале анимацию с предварительной прорисовкой. Если вы видели фильмы, созданные с помощью трехмерной компьютерной анимации (такие как "История игрушки", "Корпорация монстров", "Ледниковый период" или "Последняя фантазия"), то вы уже знаете, как выглядит среда с предварительной прорисовкой. В этих мультфильмах трехмерная информация тщательно конструируется и рисуется в виде последовательных кадров, отображающих каждый сюжет. Окончательный вариант фильма состоит из миллионов быстро сменяющихся статических изображений. На прорисовку каждого изображения могут уходить часы или дни, в течение которых программами создания трехмерной графики вычисляются тени и отражения при очень высоких разрешениях. Последовательность кадров в таком типе анимации является предопределенной. Зрителю демонстрируется линейный сюжет: то есть вы не можете изменить события и они выглядят одинаково каждый раз, когда вы их просматриваете.
Если вы когда-нибудь играли в видеоигры, то уже знакомы с тем, как выглядит анимация реального времени. Проще говоря, команды пользователя воздействуют на разворачивающиеся события, и все построено на человеческом ощущении времени. В прошлом, когда мощность компьютеров была более ограниченной, такой тип анимации выглядел как рисованные мультфильмы. В этих старых видеоиграх использовались двумерные предварительно прорисованные изображения, наложенные друг на друга для создания ощущения интерактивной среды. Так как они были двумерными, то вы могли их видеть только под одним углом. Изображение могло быть прекрасным, но все еще оставалось плоским.
Современные компьютеры гораздо мощнее, чем старые персональные компьютеры. Мощность современных компьютеров позволяет нам превратить плоские сцены в бескрайние трехмерные миры с помощью трехмерных исполняющих сред (3D-"движков" в просторечии – прим. перев.). Сама по себе трехмерная информация представляет целую вселенную. Все предметы и существа в такой среде могут наблюдаться под любым углом по мере перемещения в среде. Вместо просмотра предопределенной линейной последовательности кадров вы можете взглянуть на этот трехмерный мир любым способом и в любой выбранный вами момент.
В отличие от среды с предварительной прорисовкой, каждое наблюдаемое вами 3D-изображение прорисовывается в реальном масштабе времени (в течение миллисекунд, а не часов или дней!) во время его просмотра вами на компьютере. Создавать такие элементы в реальном времени способны только наиболее "продвинутые" 3D-"движки". Здесь, как и для всех трехмерных вещей, для отображения этих эффектов необходимы свои приемы и методы. Другой стороной прорисовки в реальном времени является то, что изображения должны жертвовать деталями, требующими больших затрат времени на их вычисление. Тени, отражения, сглаживание и текстуры с высоким разрешением попадают в эту категорию.
Если вы планируете использовать трехмерную исполняющую среду Director'а, то вам нужно знать, как обойти ограничения для старых медленных видеокарт или процессоров. Чтобы иметь возможность построить 3D-презентацию и добиться наилучшей производительности на предполагаемой платформе, вы должны принимать в расчет характеристики различной аппаратуры. Вы просто "задушите" программу анимации, потребовав от нее слишком быстрого выполнения большого объема сложных вычислений, особенно на старом компьютере.
Почти столь же важными, как вычислительная мощность, являются прогнозируемые ограничения полосы пропускания соединений вашей аудитории. Критически важной является правильная оценка качества доступа ваших зрителей в Интернет. При корректном изготовлении Shockwave 3D может иметь значительно меньшие размеры, чем традиционные двумерные решения, основанные на растровой графике, такие как GIF-форматы для видео или анимации.