Иллюстрированный самоучитель по Maya 6

Анимация сцены

Для выполнения этой фазы проекта вы можете как загрузить файл Planets_v2.mb из папки ChapterFHes\Solar_System\scenes, так и продолжить работу над созданной вами сценой. Анимация движения по орбитам является вполне очевидным процессом.

Сначала нужно запрограммировать вращение планет вокруг своей оси, затем вы заставите спутники вращаться вокруг планет, а напоследок планеты вместе со своими спутниками будут приведены в движение вокруг Солнца.

В этом упражнении вам предстоит на практике познакомиться с иерархическими цепочками и опорными точками объектов. Опорная точка по умолчанию располагается в геометрическом центре объекта и является центром преобразований поворота и масштабирования.

Произведем предварительные настройки будущей анимации:

  1. Нажмите клавишу F2 для перехода в режим Animate (Анимация).
  2. В поле End Time (Конечное время), расположенном справа от шкалы диапазонов, введите значение 240. В результате продолжительность анимации станет равна 240 кадрам.
  3. Щелкните на кнопке Animation Preferences (Параметры анимации). Выделите в списке Categories (Категории) появившегося окна диалога строчку Settings (Настройки) и в раскрывающемся списке Time (Время) выберите вариант NTSC (30 fps).
  4. Убедитесь в том, что переключатель Up Axis (Направленная вверх ось) стоит в положении Y. Это гарантирует, что ось У в окне проекции Perspective (Перспектива) будет направлена вверх, а в окне проекции Top (Вид сверху) – на наблюдателя.

Совет
В списке Categories (Категории) окна диалога Preferences (Параметры) выделите строчку Undo (Отмена) и установите переключатель Queue (Стек) в положение Infinite (Бесконечность). В результате вы сможете применять команду Undo (Отмена) бесконечное число раз. Чтобы закрыть окно диалога Preferences (Параметры), щелкните на кнопке Save (Сохранить)
.

Установка ключевых кадров

Установить ключевые кадры можно разными способами. Чтобы лучше познакомиться с этой функцией, щелкните на квадратике, расположенном справа от команды Set Key (Создать ключ) в меню Animate (Анимация). Появится окно диалога Set Key Options (Параметры создания ключей).

Если просто выбрать команду Set Key (Создать ключ) в меню Animate (Анимация), ключ анимации будет создан для всех допускающих это атрибутов. На первый взгляд может показаться, что это удобно, но на самом деле в большинстве случаев такой подход не имеет практического смысла.

Ключи анимации для атрибутов, которые не меняются во времени, приводят к появлению лишних функциональных кривых и перегружают сцену. По умолчанию переключатель Set Keys On (Создавать ключ) стоит в положении All Manipulator Handles and Кеуаblе Attributes (Все управляющие векторы и атрибуты, допускающие создание ключей). Установите его в положение Аll Кеуаblе Attributes (Атрибуты, допускающие создание ключей анимации).

Переключатель Channels (Каналы) установите в положение From Channel Box (Из окна каналов). Теперь выбор команды Set Key (Создать ключ) в меню Animate (Анимация) будет приводить к созданию ключей анимации только для выделенных вами в окне диалога Channel Box (Окно каналов) каналов. Сохраните сделанные настройки, выбрав в меню Edit (Правка) окна диалога Set Key Options (Параметры создания ключей) команду Save Settings (Сохранить настройки), и щелкните па кнопке Close (Закрыть).

Иллюстрированный самоучитель по Maya 6 › Ваша первая анимация › Анимация сцены

Если Вы заметили ошибку, выделите, пожалуйста, необходимый текст и нажмите CTRL + Enter, чтобы сообщить об этом редактору.