Введение в компьютерную 3D-графику
Вступление
Компьютерная графика. Создание трехмерных сцен.
Анимация. Стадии производства.
Подготовительная работа
Производство. Последующая обработка. Заключение.
Последовательность действий при производстве анимации. Моделирование.
Назначение текстур. Анимация.
Освещение. Визуализация.
Основные понятия из области компьютерной графики
Основные понятия из области традиционного искусства
Основные понятия из области кино
Основные понятия из области анимацииИнтерфейс Maya
Управление Maya. Интерфейс Maya.
Главное меню
Строка состояния
Вкладки Shelf
Панель инструментов
Окна диалога Channel Box и Layer Editor
Активный временной сегмент и шкала диапазонов
Командная строка и строка подсказки
Центральные и ортографические проекци
Манипуляторы
Окно диалога Attribute Editor
Окна диалога Outliner и Hypergraph
Окна диалога Multilister и Hypershade
Окно диалога Graph Editor
Окно диалога Script Editor
Окно диалога Connection Editor
Меню оперативного доступа
Контекстные меню
Режимы работы
Структура объектов в Maya. Узловая структура.
Дочерние и родительские объектыВаша первая анимация
NURBS-моделирование
Методы моделирования
NURBS-поверхности, полигональные поверхности и поверхности с иерархическим разбиением
Использование примитивов
Различные способы создания NURBS-поверхностей
История конструирования поверхностей
Неоднородные рациональные В-сплайны
Начало работы над проектом
Перемещение плоскости изображения за координатную сетку
Создание контура
Создание лезвия
Создание поверхностей
Соединение боковых поверхностей
Редактирование формы топора
Создание обуха топора
Моделирование с помощью деформаторов
Завершение работы
Редактирование NURBS-поверхностей
Задание для самостоятельной работыМоделирование на основе полигонов
Основы полигонального моделирования. Создание полигональных примитивов.
Инструмент Create Polygon Tool
Использование методов создания NURBS-поверхностей для получения полигональных сеток
Преобразование NURBS-поверхностей в полигональные сетки
Инструменты редактирования полигонов. Операция выдавливания.
Выдавливание по дуге. Разбиение с выдавливанием.
Выдавливание со скосом
Практический опыт
Увеличение детализации областей полигональной сетки
Инструмент Subdivide
Инструмент Split Polygon Tool. Инструмент Cut Faces Tool.
Инструменты Duplicate Face и Smooth. Инструмент Extract.
Инструмент Sculpt Polygon Tool
Моделирование сложных объектов
Процесс производства
Основание
Колеса
Лебедка
Рычаг катапульты
Задания для самостоятельной работыДополнительные приемы моделирования
Моделирование с помощью деформатора Lattice
Создание решетки
Поверхности с иерархическим разбиением
Создание морской звезды
Преобразование в поверхность с иерархическим разбиением
Построение металлического чайника. Создание базовой полигональной модели.
Преобразование в поверхность с иерархическим разбиением
Преобразование в сетку полигонов
Дальнейшее редактирование модели чайникаМатериалы и текстуры
Назначение материалов
Типы раскрасок
Атрибуты материалов
Создание материалов для модели алебарды
Металлический материал для топора
Деревянная рукоятка
Металлический наконечник
Заключительное преобразование текстур
Текстуры и поверхности
Проекционные координаты. Проецирование текстуры на поверхность.
Узлы текстуры
Проекционные координаты для полигональных сетокВведение в анимацию
Анимация по методу ключевых кадров. Создание мячика.
Анимация мячика
Анимация полета топора. Предварительная подготовка.
Предварительная подготовка: ключевые кадры и изучение движения
Анимация топора: создание ключевых кадров
Завершение движения
Вторичные движения
Траектория перемещения
Анимация вдоль траектории
Двойники
Замещение объектов
Копирование анимации
Анимация катапульты. Настройка сцены.
Манипуляторы выделения
Анимация с помощью деформаторовДополнительные техники анимации
Скелеты и кинематика. Скелеты и иерархия.
Метод прямой кинематики
Создание скелета
Соединение скелета с оболочкой
Моделирование ходьбы
Завершение работы над циклом ходьбы
Моделирование руки
Сборка руки
Связывание с оболочкой
Жесткое связывание руки
Мягкое связывание руки
Метод обратной кинематики. Моделирование ног.
Создание цикла ходьбы по методу обратной кинематики
Дальнейшее использование IK-цепочек
Ограничения
Создание управляемых ключей
Усовершенствованные методы работы с управляющими ключамиОсвещение
Базовые концепции освещения
Учимся видеть
Что нужно создать в сцене?
Освещение с трех точек
Реальное освещение. Источники света в Maya.
Общие атрибуты источников света
Типы источников света
Освещение сцены. Тени.
Создание теней. Способность объектов отбрасывать тень.
Световые эффекты
Свечение материала
Источники света в сцене и их анимацияВизуализация
Настройки визуализации
Общие параметры визуализации
Выбор визуализатора
Предварительный просмотр
Сохранение/загрузка изображения. Хранение изображения/удаление из буфера.
Интерактивная фотореалистичная визуализация
Отражения и преломления. Трассируемые отражения.
Визуализация эффекта преломления
Работа с камерами
Атрибуты камеры
Размывание в движении
Пакетная визуализация
Визуализация бутылки
Пакетная визуализация и просмотр результатовИмитация динамики
Динамические взаимодействия. Динамика твердых и мягких тел.
Создание активных и пассивных тел
Перемещение твердых тел. Атрибуты твердого тела.
Анимация с помощью модуля динамики
Создание твердых тел
Анимация твердых тел
Дополнительные атрибуты твердых тел
Динамика частиц
Испускание частиц
Атрибуты генератора
Атрибуты частиц
Атрибуты визуализации
Запись сцены. Создание кэш-файла для сцены с частицами.
Анимация частиц
Настройка атрибутов частиц
Настройка атрибутов визуализации
Эффекты рисования
Атрибуты эффектов рисования
SamoYchiteli.ru
Иллюстрированные самоучители