Иллюстрированный самоучитель по Maya 6

Анимация топора: создание ключевых кадров

Теперь нужно создать начальные ключи анимации для топора. Это будет первый шаг его путешествия по заданной траектории.

Создание начальных ключевых кадров

Продолжите выполнение предыдущего упражнения или загрузите файл axe_v2.mb.

  1. В окне диалога Outliner (Структура) выделите группу ахе. Чтобы облегчить процесс выделения группы в дальнейшем, сделайте видимыми манипуляторы выделения, выбрав в меню Display (Отображение) команду Component Display › Selection Handles (Отображение компонентов › Манипуляторы выделения). В месте расположения опорной точки топора появится крест, щелчок на котором будет приводить к выделению всех составных частей рассматриваемой группы.

    Примечание
    Как вы убедитесь немного позже, с помощью манипулятора выделения можно выделить не только верхний узел группы, но и дочерние узлы
    .

    Так как манипулятор выделения был сделан видимым при выделенном верхнем узле иерархической цепочки, он представляет собой полый крест, расположенный в опорной точке группы.

    Примечание
    Манипуляторы выделения существуют практически для любого объекта в Maya вне зависимости от того, какое место этот объект занимает в иерархии группы. Манипулятор выделения для рядовых членов группы имеет вид обычного креста
    .

  2. Установите ползунок таймера анимации на отметку кадра №1 и создайте ключи для преобразований поворота и перемещения, нажав комбинации клавиш SHIFT + W и SHIFT + E. Этим вы зафиксировали начальное положение топора и его ориентацию.

Предвосхищение

Движение топора по предназначенной ему траектории начнется не сразу. Сначала он отклонится назад, как будто отведенный невидимой рукой. Подобные подготовительные действия называются предвосхищением (anticipation). Вот как это реализуется на практике:

  1. Установите ползунок таймера анимации на отметку кадра №15.
  2. Переместите топор на 8 единиц в отрицательном направлении оси X и поверните его против часовой стрелки примерно на 45°.
  3. Функция автоматического создания ключевых кадров зафиксирует заданные вами положение и ориентацию объекта.

    Так как перемещение совершилось только относительно оси X, а поворот – только относительно оси Z, ключи анимации появились исключительно для атрибутов Translate X (Смещение по оси X) и Rotate Z (Поворот относительно оси Z). Ключей анимации для остальных атрибутов перемещения и поворота не появилось, так как их значения остались без изменений.

    Примечание
    Функция Auto keyframe (Автоматическая установка ключевых кадров) создает ключевые кадры только для атрибутов, значения которых претерпели изменения
    .

  4. Подвигайте ползунок таймера анимации, чтобы посмотреть на движение топора назад.
  5. Установите ползунок таймера анимации на отметку кадра №40 и переместите топор таким образом, чтобы его лезвие воткнулось в центр мишени.

Нужно учитывать, что в данном случае топор должен перемещаться вдоль осей X и У одновременно, в то время как для предвосхищающего движения вы перемещали его только вдоль оси X. Такая необходимость возникает из-за поворота оси вращения топора в процессе его движения. В данном случае речь идет о локальной оси, ориентация которой меняется вместе с ориентацией объекта. Вначале вы повернули топор на 45° назад, на такую же величину сместилась и его локальная ось.

При желании на этой стадии вы можете загрузить файл axe_v3.mb и сравнить свой результат с нашим.

К сожалению, после создания ключа анимации в кадре №40 исходное движение топора назад изменилось. Подвигайте ползунок таймера анимации и рассмотрите его во всех подробностях.

Эта проблема связана с особенностями работы функции Auto keyframe (Автоматическая установка ключевых кадров). Исходные ключи анимации для преобразований перемещения и поворота были созданы в кадре №1, затем в кадре №15 вы переместили топор вдоль оси X и повернули его относительно оси Z.

Функция Auto keyframe (Автоматическая установка ключевых кадров) создала ключевой кадр для атрибута Translate X (Смещение по оси X) в кадре N° 15. Но чтобы привести топор в положение, указанное в кадре №40, вам потребовалось перемещать его вдоль осей X и У одновременно. В итоге ключи анимации для атрибута Translate Y (Смещение по оси Y) существуют только в кадрах №1 и 40. Это и является причиной дополнительного движения между кадрами №1 и 15.

Если Вы заметили ошибку, выделите, пожалуйста, необходимый текст и нажмите CTRL + Enter, чтобы сообщить об этом редактору.