Введение в компьютерную 3D-графику |
2 |
Вступление |
3 |
Компьютерная графика. Создание трехмерных сцен. |
4 |
Анимация. Стадии производства. |
5 |
Подготовительная работа |
6 |
Производство. Последующая обработка. Заключение. |
7 |
Последовательность действий при производстве анимации. Моделирование. |
8 |
Назначение текстур. Анимация. |
9 |
Освещение. Визуализация. |
10 |
Основные понятия из области компьютерной графики |
11 |
Основные понятия из области традиционного искусства |
16 |
Основные понятия из области кино |
17 |
Основные понятия из области анимации |
18 |
Интерфейс Maya |
20 |
Управление Maya. Интерфейс Maya. |
21 |
Главное меню |
22 |
Строка состояния |
23 |
Вкладки Shelf |
26 |
Панель инструментов |
27 |
Окна диалога Channel Box и Layer Editor |
28 |
Активный временной сегмент и шкала диапазонов |
30 |
Командная строка и строка подсказки |
31 |
Центральные и ортографические проекци |
32 |
Манипуляторы |
35 |
Окно диалога Attribute Editor |
37 |
Окна диалога Outliner и Hypergraph |
38 |
Окна диалога Multilister и Hypershade |
39 |
Окно диалога Graph Editor |
41 |
Окно диалога Script Editor |
42 |
Окно диалога Connection Editor |
43 |
Меню оперативного доступа |
44 |
Контекстные меню |
45 |
Режимы работы |
46 |
Структура объектов в Maya. Узловая структура. |
47 |
Дочерние и родительские объекты |
48 |
Ваша первая анимация |
50 |
Обзор проекта "Солнечная система". Планирование. |
51 |
Создание проекта |
52 |
Создание Солнца и планет |
54 |
Сохранение сцены |
56 |
Создание спутников |
57 |
Назначение материалов |
58 |
Анимация сцены |
61 |
Окно диалога Outliner |
64 |
Редактирование иерархических цепочек в окне диалога Outliner |
65 |
NURBS-моделирование |
67 |
Методы моделирования |
68 |
NURBS-поверхности, полигональные поверхности и поверхности с иерархическим разбиением |
69 |
Использование примитивов |
72 |
Различные способы создания NURBS-поверхностей |
73 |
История конструирования поверхностей |
78 |
Неоднородные рациональные В-сплайны |
79 |
Начало работы над проектом |
80 |
Перемещение плоскости изображения за координатную сетку |
81 |
Создание контура |
82 |
Создание лезвия |
83 |
Создание поверхностей |
84 |
Соединение боковых поверхностей |
86 |
Редактирование формы топора |
87 |
Создание обуха топора |
88 |
Моделирование с помощью деформаторов |
89 |
Завершение работы |
91 |
Редактирование NURBS-поверхностей |
93 |
Задание для самостоятельной работы |
96 |
Моделирование на основе полигонов |
97 |
Основы полигонального моделирования. Создание полигональных примитивов. |
98 |
Инструмент Create Polygon Tool |
99 |
Использование методов создания NURBS-поверхностей для получения полигональных сеток |
100 |
Преобразование NURBS-поверхностей в полигональные сетки |
101 |
Инструменты редактирования полигонов. Операция выдавливания. |
102 |
Выдавливание по дуге. Разбиение с выдавливанием. |
103 |
Выдавливание со скосом |
104 |
Практический опыт |
105 |
Увеличение детализации областей полигональной сетки |
110 |
Инструмент Subdivide |
111 |
Инструмент Split Polygon Tool. Инструмент Cut Faces Tool. |
112 |
Инструменты Duplicate Face и Smooth. Инструмент Extract. |
113 |
Инструмент Sculpt Polygon Tool |
114 |
Моделирование сложных объектов |
115 |
Процесс производства |
116 |
Основание |
117 |
Колеса |
121 |
Лебедка |
122 |
Рычаг катапульты |
124 |
Задания для самостоятельной работы |
126 |
Дополнительные приемы моделирования |
127 |
Моделирование с помощью деформатора Lattice |
128 |
Создание решетки |
129 |
Поверхности с иерархическим разбиением |
132 |
Создание морской звезды |
133 |
Преобразование в поверхность с иерархическим разбиением |
134 |
Построение металлического чайника. Создание базовой полигональной модели. |
137 |
Преобразование в поверхность с иерархическим разбиением |
141 |
Преобразование в сетку полигонов |
143 |
Дальнейшее редактирование модели чайника |
144 |
Материалы и текстуры |
145 |
Назначение материалов |
146 |
Типы раскрасок |
147 |
Атрибуты материалов |
151 |
Создание материалов для модели алебарды |
153 |
Металлический материал для топора |
154 |
Деревянная рукоятка |
157 |
Металлический наконечник |
160 |
Заключительное преобразование текстур |
163 |
Текстуры и поверхности |
164 |
Проекционные координаты. Проецирование текстуры на поверхность. |
165 |
Узлы текстуры |
167 |
Проекционные координаты для полигональных сеток |
173 |
Введение в анимацию |
176 |
Анимация по методу ключевых кадров. Создание мячика. |
177 |
Анимация мячика |
178 |
Анимация полета топора. Предварительная подготовка. |
183 |
Предварительная подготовка: ключевые кадры и изучение движения |
186 |
Анимация топора: создание ключевых кадров |
187 |
Завершение движения |
189 |
Вторичные движения |
191 |
Траектория перемещения |
192 |
Анимация вдоль траектории |
193 |
Двойники |
194 |
Замещение объектов |
195 |
Копирование анимации |
196 |
Анимация катапульты. Настройка сцены. |
197 |
Манипуляторы выделения |
199 |
Анимация с помощью деформаторов |
200 |
Дополнительные техники анимации |
204 |
Скелеты и кинематика. Скелеты и иерархия. |
205 |
Метод прямой кинематики |
207 |
Создание скелета |
209 |
Соединение скелета с оболочкой |
210 |
Моделирование ходьбы |
212 |
Завершение работы над циклом ходьбы |
217 |
Моделирование руки |
218 |
Сборка руки |
219 |
Связывание с оболочкой |
221 |
Жесткое связывание руки |
223 |
Мягкое связывание руки |
226 |
Метод обратной кинематики. Моделирование ног. |
228 |
Создание цикла ходьбы по методу обратной кинематики |
229 |
Дальнейшее использование IK-цепочек |
230 |
Ограничения |
231 |
Создание управляемых ключей |
235 |
Усовершенствованные методы работы с управляющими ключами |
236 |
Освещение |
238 |
Базовые концепции освещения |
239 |
Учимся видеть |
240 |
Что нужно создать в сцене? |
241 |
Освещение с трех точек |
242 |
Реальное освещение. Источники света в Maya. |
244 |
Общие атрибуты источников света |
245 |
Типы источников света |
246 |
Освещение сцены. Тени. |
250 |
Создание теней. Способность объектов отбрасывать тень. |
251 |
Световые эффекты |
255 |
Свечение материала |
257 |
Источники света в сцене и их анимация |
259 |
Визуализация |
261 |
Настройки визуализации |
262 |
Общие параметры визуализации |
263 |
Выбор визуализатора |
268 |
Предварительный просмотр |
272 |
Сохранение/загрузка изображения. Хранение изображения/удаление из буфера. |
273 |
Интерактивная фотореалистичная визуализация |
274 |
Отражения и преломления. Трассируемые отражения. |
275 |
Визуализация эффекта преломления |
276 |
Работа с камерами |
277 |
Атрибуты камеры |
279 |
Размывание в движении |
282 |
Пакетная визуализация |
283 |
Визуализация бутылки |
284 |
Пакетная визуализация и просмотр результатов |
286 |
Имитация динамики |
287 |
Динамические взаимодействия. Динамика твердых и мягких тел. |
288 |
Создание активных и пассивных тел |
289 |
Перемещение твердых тел. Атрибуты твердого тела. |
291 |
Анимация с помощью модуля динамики |
292 |
Создание твердых тел |
294 |
Анимация твердых тел |
295 |
Дополнительные атрибуты твердых тел |
296 |
Динамика частиц |
297 |
Испускание частиц |
298 |
Атрибуты генератора |
299 |
Атрибуты частиц |
300 |
Атрибуты визуализации |
302 |
Запись сцены. Создание кэш-файла для сцены с частицами. |
303 |
Анимация частиц |
304 |
Настройка атрибутов частиц |
306 |
Настройка атрибутов визуализации |
308 |
Эффекты рисования |
311 |
Атрибуты эффектов рисования |
313 |