Иллюстрированный самоучитель по Maya 6

Метод обратной кинематики. Моделирование ног.

Метод обратной кинематики позволяет размещать конечности персонажа в строго определенных местах, то есть избавляет от необходимости перемещать скелет или модель, чтобы сохранить соприкосновение с опорой.

Для анимации ног используется исключительно метод обратной кинематики. В то же самое время для анимации рук не существует однозначно предпочтительной последовательности действий. Многие применяют и в этом случае метод обратной кинематики, но обычно имеет смысл использовать его только для задания движений ног, а остальные части тела анимировать по методу прямой кинематики. Это связано с необходимостью привязать ноги к опорной поверхности. В то же время руки во время цикла ходьбы двигаются свободно, а создание для них IK-манипуляторов увеличивает рабочую нагрузку на стадии анимации.

Моделирование ног по методу обратной кинематики

Вернемся к составленной из блоков фигуре человека. Загрузите файл block_man_ skeleton_v02.mb из папки ChapterFiles\Block_Man\scenes. Вам предстоит создать IK-цепочку от бедра до лодыжки. В данном случае IK-цепочка от бедра до пальцев ноги будет работать некорректно.

Так как при анимации по методу обратной кинематики цепочка суставов будет автоматически изгибаться в соответствии с расположением концевого эффектора (он же называется IK-манипулятором), вам нужно указать направление сгиба конкретных суставов. Для этого потребуется слегка согнуть колени персонажа.

  1. Выделите коленные суставы и нажмите клавишу Insert для перехода в режим редактирования опорной точки. Слегка переместите эти суставы вперед, чтобы сформировать сгиб в колене.
  2. Выберите в меню Skeleton (Скелет) команду IK Handle Tool (IK-манипулятор). В результате указатель мыши примет форму креста.
  3. Щелкните на бедренном суставе левой ноги (это будет корневой сустав IK-цепочки), а затем – на суставе в области пятки. Повторите этот процесс для второй ноги. Полученный результат показан на рис. 9.29.

    Иллюстрированный самоучитель по Maya 6 › Дополнительные техники анимации › Метод обратной кинематики. Моделирование ног.
    Рис. 9.29. IK-манипуляторы ног, корневые суставы которых располагаются в области бедер

    Если по какой-то причине вы не в состоянии выделить сустав для IК-цепочки, убедитесь в том, что в меню Show (Показать) окна проекции рядом с командой Pivots (Опорные точки) стоит галочка. Кроме того, если вам сложно рассмотреть манипуляторы, вы можете увеличить их размер, выбрав в меню Display (Отображение) команду IK Handle Size (Размер IК-манипулятора).

  4. Подвигайте IK-манипуляторы, чтобы увидеть реакцию ног. Затем верните ноги в исходное положение.
  5. Выделите корневой сустав скелета и переместите его. Это вызовет перемещение всей системы. Выделите оба IK-манипулятора и нажмите комбинацию клавиш SHIFT + W, чтобы создать ключи анимации для атрибутов преобразования перемещения. В результате ступни будут жестко закреплены на опорной плоскости. Попытка опустить вниз тазовый сустав приведет к сгибу коленей. При этом ступни погрузятся в опорную плоскость.
  6. Верните тазовый сустав в исходное положение. Теперь нужно создать ПС-манипуляторы для ступней, закрепив их тем самым на опорной плоскости. Активизируйте инструмент IK Handle Tool (IK-манипулятор). Первый щелчок сделайте в районе пятки, а второй – на кончиках пальцев. Повторите операцию для второй ноги.

    Совет
    Для повторной активизации только что использовавшегося инструмента достаточно нажать клавишу y
    .

  7. Создайте ключи анимации для атрибутов преобразования перемещения новых IK-манипуляторов. Теперь перемещение вниз тазового сустава будет приводить к сгибу ног не только в коленях, но и в области лодыжки.

    Иллюстрированный самоучитель по Maya 6 › Дополнительные техники анимации › Метод обратной кинематики. Моделирование ног.

Если Вы заметили ошибку, выделите, пожалуйста, необходимый текст и нажмите CTRL + Enter, чтобы сообщить об этом редактору.