-
Мускулы вашего тела прикреплены к костям, то есть скелет, грубо говоря, представляет собой внутренний каркас, на который "налеплено" все остальное. | По этому же принципу строятся модели персонажей в компьютерной графике, только здесь скелет является еще и движущей частью модели.
-
Рассмотрим систему костей на примере скелета простого двуногого персонажа, созданного из примитивных блоков (рис. 9.4). Каждый блок соответствует определенной части тела, а зазоры между ними соответствуют местам сгибов.
-
Строение фигуры человека, состоящей из блоков, аналогично структуре скелета. Поэтому мы используем его в качестве отправной точки для создания системы костей. Загрузите файл block_man_v01.mb. Эта сцена также содержит состоящую из блоков фигуру, но, в отличие от предыдущего случая, ее части пока независимы друг от друга.
-
Итак, скелет для персонажа готов. Его соединение с оболочкой представляет собой создание иерархической связи между частями тела и соответствующими суставами. Но перед тем как заниматься этим, откройте окно диалога Outliner (Структура) и присвойте всем суставам значимые имена (рис. 9.7).
-
Циклом ходьбы называется анимация нескольких шагов персонажа. Повторяя ее раз за разом, можно заставить персонаж пройти сколь угодно длинный путь. При создании цикла важно, чтобы положение объекта в первом и последнем кадрах полностью совпадало.
-
Итак, основной набор поз для цикла ходьбы уже создан, осталось создать позы для шага другой ногой. Однако рассмотрим нашу анимацию более внимательно. Например, вы заставили персонаж сделать левой ногой шаг вперед. Теперь нужно, чтобы он сделал шаг правой.
-
Изучение принципов работы с системами костей мы продолжим на примере рисования руки. Скелет будет использован для деформации геометрии и моделирования обычных движений руки. | Загрузите файл poly_hand_sketeton_v01.ma из папки ChapterFiles\Poly_Hand_ Anim\scenes.
-
Вот как выглядит процесс создания системы костей для руки: | Разверните на весь экран окно проекции Top (Вид сверху) и нажмите клавишу F2 для перехода в режим Animation (Анимация). | Выберите в меню Skeleton (Скелет) команду Joint Tool (Сустав) и обратите внимание на то, как при этом изменится форма указателя мыши. | Первый сустав поместите в основании запястья.
-
Неотъемлемой частью сборки персонажей является процесс связывания системы костей с геометрической оболочкой (skinning) – особый способ соединения скелета и геометрии.
-
Так как складки в местах сгиба пальцев выражены достаточно четко, для начала мы используем жесткое связывание. | Загрузите файл poly_hand_skeleton_v02.ma и выполните следующие действия: | Выделите корневой сустав системы костей (он располагается в области запястья), а затем при нажатой клавише SHIFT выделите объект polySurface2.
-
Теперь попробуем связать оболочку с системой костей другим способом. | Продолжим работу с файлом poly_hand_skeleton_v02.ma. Выполните следующие действия: | Выделите корневой сустав, расположенный в области запястья, и верхний узел полигональной оболочки.
-
Метод обратной кинематики позволяет размещать конечности персонажа в строго определенных местах, то есть избавляет от необходимости перемещать скелет или модель, чтобы сохранить соприкосновение с опорой. | Для анимации ног используется исключительно метод обратной кинематики.
-
Так как теперь ноги принудительно сохраняют контакт с опорной поверхностью, создание цикла ходьбы будет более простой задачей, чем при анимации методом прямой кинематики. Впрочем, для создания достоверного и красивого движения методом обратной кинематики все равно требуется довольно большой опыт.
-
Многие аниматоры применяют IK-цепочки не столько для анимации персонажей, сколько для получения определенных эффектов. Эти цепочки позволяют убедительно сымитировать движения кнута и веревки, трепещущий на ветру флаг, подпрыгивающий хвост пони и поршень насоса.
-
Как вы уже знаете, работа в Maya связана с созданием связей между узлами различных объектов. Это позволяет вам получить анимацию одного объекта на основе анимации другого. Подобную задачу можно решить не только формированием уже знакомых вам иерархических цепочек, но и с помощью ограничений (constraints).
-
Одной из самых любимых функций у аниматоров, занимающихся оснасткой персонажей, является создание управляемых ключей. Эта функция предназначена для установки между объектами сцены связей, позволяющих создать элементы управления различными частями персонажа.
-
Любому аниматору рано или поздно приходится сталкиваться с анимацией персонажей. Одним из наиболее предпочтительных методов анимации руки является создание управляемого ключа. К этому этапу переходят после оснастки модели.