Иллюстрированный самоучитель по Maya 6

Метод прямой кинематики

Опорная точка скелета

Традиционно корневым суставом в скелетах двуногих персонажей является тазовая область. Именно тут располагается опорная точка фигуры персонажа и его центр тяжести, что обусловлено физическим строением человеческого тела. В компьютерной графике тазовая область становится родительским узлом по отношению ко всей системе костей, и именно она определяет положение персонажа в пространстве и его ориентацию.

Выделить определенную часть персонажа проще всего в окнах диалога Outliner (Структура) и Hypergraph (Просмотр структуры). Здесь особенно ярко проявляется важность присвоения элементам объекта значимых имен.

Вид иерархической цепочки блочной фигуры показан на рис. 9.5. Легко заметить, что все части тела соединены друг с другом связью вида "предок – потомок".

Чтобы лучше рассмотреть структуру этого объекта, загрузите файл block_man_ vOZ.mb, расположенный в папке ChapterFiles\Block_Man\scenes.

Иллюстрированный самоучитель по Maya 6 › Дополнительные техники анимации › Метод прямой кинематики
Рис. 9.5. Размещение опорных точек и иерархическая цепочка состоящей из блоков фигуры

Откройте окно диалога Hypergraph (Просмотр структуры) и выберите в меню Options (Параметры) команду Layout › Freeform Layout (Конфигурация › Свободная конфигурация), чтобы получить возможность перемещать узлы удобным для вас способом. Например, можно расположить их в соответствии с формой тела (рис. 9.6). Если при этом перейти в автоматический режим компоновки, выбрав в меню Options (Параметры) команду Layout › Automatic Layout (Конфигурация › Автоматическая конфигурация), заданная вами конфигурация узлов сохранится.

Иллюстрированный самоучитель по Maya 6 › Дополнительные техники анимации › Метод прямой кинематики
Рис. 9.6. Вариант свободной компоновки узлов в окне диалога Hypergraph

Если Вы заметили ошибку, выделите, пожалуйста, необходимый текст и нажмите CTRL + Enter, чтобы сообщить об этом редактору.