Моделирование ходьбы
- Убедитесь в том, что ползунок таймера анимации установлен на отметку кадра №1, и создайте ключи анимации для преобразования Rotate (Поворот) всех суставов одновременно. Для выделения суставов используйте окно диалога Outtiner (Структура) или Hypergraph (Просмотр структуры). При анимации персонажа этим способом нужно проверять наличие всех нужных ключей в каждом из ключевых кадров, даже если вы работаете в режиме Auto keyframe (Автоматическая установка ключевых кадров). Затем выделите корневой сустав и создайте ключ анимации для преобразования Translate (Переместить).
Совет
Для удобства выделения суставов имеет смысл в окне диалога Outliner (Структура) скрыть имена объектов остальных типов. Для этого достаточно выбрать в меню Show (Показать) этого окна команду Objects › Joints (Объекты › Суставы). Вернуться к полному списку объектов можно с помощью команды Show All (Показывать все) из меню Show (Показать). - Установите ползунок таймера анимации на отметку кадра №5. С помощью преобразования Rotate (Повернуть) отведите правую ногу (она окрашена в белый цвет) назад, а затем поверните ступню в обратном направлении, чтобы она опять оказалась параллельна поверхности. Выделите корневой сустав и опустите тело немного вниз, чтобы пятка "задней" ноги касалась поверхности.
- С помощью преобразования Rotate (Повернуть) переместите левую ногу вперед, согните ее в колене и слегка поверните ступню вверх.
- С помощью преобразования Rotate (Повернуть) отведите назад правую руку, а левую выдвиньте немного вперед. В данном случае руки должны располагаться в противофазе с ногами. Слегка согните руки в локтях.
- Слегка согните фигуру в области талии, немного наклоните шею и голову. Полученная таким способом поза показана на рис. 9.10.
Рис. 9.10. Положение персонажа в кадре №5 - Выделите все суставы персонажа в окне диалога Outliner (Структура) и создайте ключ анимации для преобразования Rotate (Повернуть). Создание ключей анимации для всех суставов одновременно гарантирует синхронность движения всех частей тела.
Внимание
Если сейчас пренебречь созданием ключей анимации для всех суставов, в дальнейшем создание ключей анимации с помощью функции Auto keyframe (Автоматическая установка ключевых кадров) для отдельных частей модели может выполняться некорректно.