-
Не является тайной тот факт, что освещение сцен в Maya напоминает техники освещения, используемые в традиционной фотографии и при киносъемке. Источники света различных типов распределяются по сцене, как при освещении статичной сцены или портретной съемке.
-
Освещение в реальном мире имеет многочисленные нюансы, которые мы считаем естественными. Мы интуитивно понимаем, что мы видим и как это освещено, и принимаем огромное количество визуальной информации без дополнительного анализа. Но в компьютерной графике вам требуется воссоздать все эти нюансы.
-
В идеале в сцене желательно создать области бликов и теней. Чрезмерное освещение приводит к появлению плоского изображения и недостаточной детализации. Именно такую ошибку чаще всего допускают начинающие.
-
Обсчет освещенных поверхностей и теней при визуализации сцены иногда требует значительных ресурсов, поэтому в процессе работы над освещением нельзя забывать о таком аспекте, как эффективность. Это означает, что не имеет смысла использовать дюжину источников света для каждой части сцены.
-
Реальное освещение (practical lighting) – это театральный термин, описывающий все световые лучи, испускаемые присутствующими в сцене источниками света. Например, к реальному освещению относится включенная настольная лампа, расположенная на заднем плане.
-
Работа с источниками света в Maya ничем не отличается от работы с остальными узлами объектов. Они подвергаются преобразованиям перемещения, поворота и масштабирования, удаляются, дублируются и т. п. Их узлы можно увидеть наравне с узлами прочих элементов сцены в окнах диалога Hypergraph (Просмотр структуры) и Outliner (Структура).
-
Каждый источник света, кроме общих для всех атрибутов, имеет еще и специфические, только ему присущие параметры. | Источник света типа Ambient | Источник света типа Ambient (Рассеянный) распространяет лучи во всех направлениях, равномерно освещая сцену.
-
Начать освещение сцены лучше всего с создания пары источников света, например направленного осветителя и прожектора. И только после этого имеет смысл прибегать к более сложным вариантам, например источникам света типа Area (Прямоугольный) или Volume (Объемный).
-
По умолчанию источники света в Maya не создают теней. Эта функция включается вручную в окне диалога Attribute Editor (Редактор атрибутов). При этом существуют два метода формирования теней, зависящих от способа визуализации сцены. | Чаще всего тени формируются на основе карты глубины.
-
Иногда в компьютерную графику приходится переносить особенности реальных осветителей. Специальные методы позволяют создать такие эффекты, как лучи, распространяющиеся в тумане, сияние или блики на линзах.
-
В некоторых случаях создавать эффекты сияния лучше на основе назначенного объекту материала, а не присутствующего в сцене источника света. Этот способ позволяет избежать ситуации, когда лучи света направлены прямо в камеру.
-
В процессе освещения сцены включение всех источников света в окне проекции Perspective (Перспектива) или Camera (Камера) дает возможность получить представление об яркости освещения сцены и направлении распространения световых лучей.