Иллюстрированный самоучитель по Maya 6

Общие атрибуты источников света

Работа с источниками света в Maya ничем не отличается от работы с остальными узлами объектов. Они подвергаются преобразованиям перемещения, поворота и масштабирования, удаляются, дублируются и т. п. Их узлы можно увидеть наравне с узлами прочих элементов сцены в окнах диалога Hypergraph (Просмотр структуры) и Outliner (Структура). И наравне с остальными узлами источники света имеют набор атрибутов, определяющих, как именно они функционируют.

Иллюстрированный самоучитель по Maya 6 › Освещение › Общие атрибуты источников света
Рис. 10.8. Окно диалога Attribute Editor для стандартного источника света показано окно диалога Attribute Editor (Редактор атрибутов) для стандартного источника света.

Выделив источник света и открыв для него окно диалога Attribute Editor (Редактор атрибутов), вы увидите следующий параметры:

  • Раскрывающийся список Type (Тип осветителя) – позволяет менять тип источника света. С его помощью вы можете в любой момент превратить, например, источник света типа Spot (Прожектор) в осветитель типа Point (Точечный).
  • Атрибут Color (Цвет) – определяет цвет испускаемого света. Чем темнее будет цвет, тем более тусклым окажется источник света. Этот атрибут используется в комбинации с параметром Intensity (Интенсивность) для управления яркостью освещения сцены.
  • Атрибут Intensity (Интенсивность) – задает количество испускаемых световых лучей. Чем больше его значение, тем ярче будет освещена сцена.
  • Флажок Illuminates by Default (Освещение по умолчанию) – отвечает за связь источника света с объектами сцены. По умолчанию источник света освещает все объекты. Снятие этого флажка приводит к тому, что вам приходится вручную указывать, какие объекты освещает выделенный источник света. Впрочем, техника создания связей между осветителем и объектами выходит за рамки данной книги и рассматриваться не будет.
  • Флажки Emit Diffuse (Диффузная компонента) и Emit Specular (Свечение зеркальных бликов) – недоступны для осветителя типа Ambient (Рассеянный). В остальных случаях они управляют возможностью испускаемого света влиять на компоненты материала Diffuse (Цвет диффузного рассеяния) или Specular (Цвет зеркальных бликов). В некоторых случаях это требуется при послойной визуализации и позволяет строго контролировать вид итогового изображения. Например, снятие флажка Emit Specular (Свечение зеркальных бликов) приводит к появлению на визуализированном изображении исключительно зеркальных бликов.
    Полученное таким способом изображение потом может быть отредактировано и смонтировано с остальной сценой. Более подробную информацию об этом вы найдете немного позднее. Результат визуализации различных компонентов изображения показан на рис. 10.9.

Иллюстрированный самоучитель по Maya 6 › Освещение › Общие атрибуты источников света
Рис. 10.9. Вы можете отдельно визуализировать различные компоненты освещения

Если Вы заметили ошибку, выделите, пожалуйста, необходимый текст и нажмите CTRL + Enter, чтобы сообщить об этом редактору.