Иллюстрированный самоучитель по Maya 6

Введение в анимацию

  • Анимация по методу ключевых кадров. Создание мячика.

    Классическим упражнением для начинающих изучать анимацию в компьютерной графике является моделирование прыгающего мячика. Так как порядок действий в данном случае достаточно очевиден, поведение шарика можно сделать совершенно произвольным, все зависит исключительно от вашей фантазии.
  • Анимация мячика

    Теперь нужно создать набор ключевых кадров для различных положений сферы. В главе 1 вы узнали, что позаимствованный из традиционной анимации термин "создание ключевых кадров" означает фиксацию положения объекта в определенном кадре.
  • Анимация полета топора. Предварительная подготовка.

    Следующее упражнение даст вам возможность попрактиковаться в работе с иерархическими цепочками, а также в создании и редактировании анимации более сложного объекта, чем прыгающий мячик. Порядок действий в данном случае также будет довольно прост, но это стандартная последовательность работы по корректной настройке сцены.
  • Предварительная подготовка: ключевые кадры и изучение движения

    Хорошую анимацию от плохой отличает корректное движение объектов, невозможное без имитации их веса. Благодаря наблюдениям за окружающими нас предметами мы инстинктивно представляем, как движется тот или иной объект. То есть мы чувствуем сущность движения.
  • Анимация топора: создание ключевых кадров

    Теперь нужно создать начальные ключи анимации для топора. Это будет первый шаг его путешествия по заданной траектории. | Создание начальных ключевых кадров | Продолжите выполнение предыдущего упражнения или загрузите файл axe_v2.mb. | В окне диалога Outliner (Структура) выделите группу ахе.
  • Завершение движения

    Продолжите выполнение предыдущего упражнения или загрузите файл axe_v4.mb. | Пока что наш топор не имеет веса. По крайней мере, ничто в сцене не указывает на то, что это тяжелый топор. Создать подобный эффект можно с помощью техник завершения движения (follow-through) и вторичного движения (secondary motion).
  • Вторичные движения

    Продолжите выполнение предыдущего упражнения или загрузите файл axe_v5.mb. | Не следует забывать о том, что мишень должна реагировать на удар брошенного в нее топора. Моделированием этого вторичного движения мы сейчас и займемся.
  • Траектория перемещения

    Существует возможность увидеть траекторию перемещения объекта. Для этого выполните следующие действия: | Щелчком на маркере выделения выделите топор, а затем щелкните на квадратике, расположенном справа от команды Create Motion Trail (Создать траекторию движения) в меню Animate (Анимация).
  • Анимация вдоль траектории

    Альтернативой анимации по методу ключевых кадров является анимация вдоль траектории, при которой объект начинает двигаться по заранее созданной кривой. | Загрузите файл axe_v7.mb. Это сцена с полностью анимированным топором.
  • Двойники

    В Maya существует возможность создания двойников, благодаря которой пользователь может наблюдать выделенный объект за несколько кадров до и после текущего положения. Например, выделите топор и выберите в меню Animate (Анимация) команду Ghost Selected (Двойники для выделенного).
  • Замещение объектов

    Мало создать объект и назначить ему материалы – его в большинстве случаев требуется еще и анимировать. Перед этим обычно тщательно проверяется группировка отдельных элементов, расположение опорных точек и вид геометрии.
  • Копирование анимации

    Чтобы алебарда унаследовала все свойства топора, выполните следующие настройки: | Переместите опорную точку алебарды в место расположения опорной точки топора. Это гарантирует аналогичное вращение алебарды при броске. | Выделите алебарду и поверните ее на 180° вокруг оси Y.
  • Анимация катапульты. Настройка сцены.

    Теперь вернемся к модели катапульты, созданной вами в главе 5, чтобы заставить ее двигаться. | Создайте новый проект с именем Catapult_Anim или скопируйте уже готовый проект с компакт-диска. Загрузите файл catapult_anim_v01.mb, содержащий готовую модель катапульты.
  • Манипуляторы выделения

    Манипуляторы выделения облегчают процесс выделения групп, сокращая тем самым время работы над сценой. Поэтому имеет смысл сделать их видимыми. | Выделите лебедку и выберите в меню Display (Отображение) команду Component Display › Selection Handles (Отображение компонентов › Манипуляторы выделения).
  • Анимация с помощью деформаторов

    Теперь пришло время на базе временных интервалов движения лебедки запрограммировать перемещение рычага катапульты. Так как рычаг поддерживается скобой, а в основе действия катапульты лежит процесс натяжения, требуется изогнуть рычаг назад. | Эта задача будет решена с помощью деформатора.
Если Вы заметили ошибку, выделите, пожалуйста, необходимый текст и нажмите CTRL + Enter, чтобы сообщить об этом редактору.