Материалы и текстуры
Назначение материалов
Назначение материалов подразумевает присвоение объекту видимого при визуализации цвета, рельефа, прозрачности, зеркальных бликов и других характеристик поверхности. С этим процессом тесно связано назначение текстур, то есть Процесс сопоставления определенного рисунка выбранному атрибуту материала.Типы раскрасок
Откройте окно диалога Hypershade (Редактор узлов), выбрав одноименную команду в меню Window › Rendering Editors (Окно › Редакторы визуализации). В левом столбце вы увидите перечень узлов Maya, имеющих отношение к созданию материалов.Атрибуты материалов
Как и все объекты в Maya, раскраски состоят из узлов. В каждом из этих узлов вид раскраски определяется атрибутами. Вот краткий перечень основных атрибутов, с которыми вам придется иметь дело: | Color (Цвет). RGB – или VHS-значение, определяющее цвет материала при освещении нейтральным светом.Создание материалов для модели алебарды
В этом разделе для модели алебарды, созданной в главе 4, будут назначены материалы. В следующей главе готовая алебарда будет импортирована в сцену с анимацией. Это обычная практика. Сначала анимация осуществляется на примере простой модели, затем в сцену импортируется ее окончательный вариант с назначенными материалами.Металлический материал для топора
Начнем процесс создания материалов с указания параметров визуализации. Это связано с тем, что в процессе редактирования вам не раз придется оценивать вид материала путем визуализации сцены.Деревянная рукоятка
Для рукоятки алебарды замечательно подойдет блестящее красное дерево, для имитации которого нам также потребуется раскраска Phong (по Фонгу): | В меню Create (Создать) окна диалога Hypershade (Редактор узлов) выберите команду Materials › Phong (Материалы › по Фонгу).Металлический наконечник
В данный момент вся рукоятка, включая наконечник, выглядит как красное дерево. Но наконечник на самом деле не деревянный, а металлический. | Придать ему нужную раскраску можно двумя способами – изменением геометрии и редактированием материала.Заключительное преобразование текстур
В предыдущем упражнении мы сделали узел размещения текстуры Wood (Дерево) дочерним по отношению к верхнему узлу алебарды, чтобы заставить изображение двигаться в процессе преобразования этого объекта. Но существует и альтернативная возможность соединения текстуры с поверхностью.Текстуры и поверхности
Карты текстуры назначаются различным атрибутам объекта. Существуют два вида текстур – процедурные и растровые. Первые используют встроенные узлы Maya для создания различных эффектов, например градиента, рисунка шахматной доски или фрактального шума.Проекционные координаты. Проецирование текстуры на поверхность.
Основой трехмерного пространства является декартова система координат с осями X, Y и Z. Поверхности тоже оснащены координатной системой с осями U и V, предназначенной для размещения текстур. Их также принято называть проекционными координатами.Узлы текстуры
В этом разделе мы рассмотрим наиболее важные типы узлов текстуры в Maya. При этом все узлы текстуры имеют общие атрибуты, влияющие на их окончательный вид. Откройте окно диалога Attribute Editor (Редактор атрибутов) для любого узла текстуры.Проекционные координаты для полигональных сеток
Назначение материалов на основе карт текстуры сеткам полигонов может включать процесс определения проекционных координат, поэтому во многих случаях текстуру проще нарисовать. NURBS-поверхности не создают пользователю подобных проблем, так как в момент своего появления они уже оснащены встроенными проекционными координатами.