• Как продвинуть сайт на первые места?
    Вы создали или только планируете создать свой сайт, но не знаете, как продвигать? Продвижение сайта – это не просто процесс, а целый комплекс мероприятий, направленных на увеличение его посещаемости и повышение его позиций в поисковых системах.
    Ускорение продвижения
    Если вам трудно попасть на первые места в поиске самостоятельно, попробуйте технологию Буст, она ускоряет продвижение в десятки раз, а первые результаты появляются уже в течение первых 7 дней. Если ни один запрос у вас не продвинется в Топ10 за месяц, то в SeoHammer за бустер вернут деньги.
  • Сервис онлайн-записи на собственном Telegram-боте
    Тот, кто работает в сфере услуг, знает — без ведения записи клиентов никуда. Мало того, что нужно видеть свое расписание, но и напоминать клиентам о визитах тоже. Нашли самый бюджетный и оптимальный вариант: сервис VisitTime.
    Для новых пользователей первый месяц бесплатно.
    Чат-бот для мастеров и специалистов, который упрощает ведение записей:
    Сам записывает клиентов и напоминает им о визите;
    Персонализирует скидки, чаевые, кэшбэк и предоплаты;
    Увеличивает доходимость и помогает больше зарабатывать;


Иллюстрированный самоучитель по Maya 6

Преобразование в сетку полигонов

Большинство моделей, созданных на основе поверхностей с иерархическим разбиением, после завершения работы преобразуются в сетку полигонов. Сами по себе подобные поверхности требуют значительного количества ресурсов, соответственно, упомянутое преобразование способствует повышению производительности дальнейшей работы, например анимации модели. Именно такой подход обычно демонстрируют профессионалы.

Процедура преобразования в сетку полигонов у поверхностей с иерархическим разбиением и NURBS- поверхности практически одинаковы:

  1. Выделите все объекты сцены, выберите в меню Modify (Изменить) команду Convert (Преобразовать) и щелкните на квадратике, расположенном справа от команды Subdiv to Polygons (Поверхности с иерархическим разбиением в полигоны). Появится окно диалога, показанное на рис. 6.21.
  2. Установите переключатель Tessellation Metod (Метод разбиения) в положение Adaptive (Адаптивный). Именно такой способ разбиения обычно дает самые лучшие результаты. В этом случае для каждого уровня разбиения создается равное число полигональных граней. Чем выше уровень разбиения области, тем больше количество граней будет для нее создано.

    Иллюстрированный самоучитель по Maya 6 › Дополнительные приемы моделирования › Преобразование в сетку полигонов
    Рис. 6.21. Окно диалога Convert Subdiv To Polygons Options

  3. Параметр Divisions Per Face (Разбиений на одну грань) управляет степенью сглаживания итоговой полигональной поверхности. При заданном по умолчанию значении 1 чайник будет выглядеть разбитым на отдельные грани. Присвойте этому параметру значение 2.
  4. Но самые лучшие результаты можно получить, преобразовывая объект по частям и регулируя значение параметра Divisions Per Face (Разбиений на одну грань) по обстоятельствам. Вы увидите, что значение 2 подходит ко всем частям, кроме ручки. В процессе преобразования ручки присвойте этому параметру значение 3.
Если Вы заметили ошибку, выделите, пожалуйста, необходимый текст и нажмите CTRL + Enter, чтобы сообщить об этом редактору.