-
Сетки полигонов лучше всего подходят для моделей, имеющих прямоугольные формы, механических объектов и т. п. Впрочем, при наличии навыков работы с инструментами для редактирования полигонов существует возможность моделировать в этом формате даже персонажей.
-
Инструмент Create Polygon Tool (Создание полигонов) формирует полигональную грань произвольной формы указанием расположения ее вершин. Это один из простейших способов создания полигональной формы. Достаточно щелчками обозначить, где находятся вершины. На рис.
-
Полигональные сетки можно создавать и с помощью методов, с которыми вы познакомились в предыдущей главе. При этом используются те же самые инструменты. | Для получения полигональной поверхности нужно сделать соответствующие настройки в окне диалога с параметрами инструмента.
-
Некоторые пользователи предпочитают моделировать объекты исключительно на основе неоднородных рациональных полигональных сплайнов, а затем при необходимости преобразовывать их в сетки полигонов. В конце концов вы найдете наиболее предпочтительный для себя метод моделирования, но сначала имеет смысл подробно познакомиться с каждым из них.
-
Дадим краткое описание инструментов, которыми придется пользоваться в процессе редактирования полигональных сеток. Проверьте действие каждого из них на полигональной сфере. Затем вы примените полученные навыки для создания двух объектов различной сложности.
-
Действие команды Wedge Faces (Выдавить грани по дуге) в соответствии с ее названием сводится к выдавливанию граней по дуге, в отличие от команды Extrude Face (Выдавить грань), которая приводит к выдавливанию граней вдоль отрезка прямой.
-
Инструмент Bevel (Скос) работает на полигональных сетках таким же способом, как и на NURBS-поверхностях. Впрочем, в этом случае он используется в основном для скругления острых углов. Из выделенного ребра или ребер создаются новые грани. В Maya 6 этот инструмент приобрел ряд новых параметров.
-
Рассмотрим процесс формирования кисти руки из простого полигонального куба. | Создайте новый проект с названием Poly_Hand или скопируйте его на жесткий диск своего компьютера из папки ChapterFiles\Poly_Hand.
-
Как вы убедились в процессе моделирования руки, увеличение детализации поверхности обязательно сопровождается созданием новых граней. При этом благодаря появлению дополнительных деталей объект приобретает более естественную форму.
-
Инструмент Subdivide (Разбиение) позволяет увеличить детализацию поверхности за счет равномерного деления всех или только выделенных граней. Выделите грань или грани полигональной поверхности и выберите в меню Edit Polygons (Правка полигонов) команду Subdivide (Разбиение).
-
Для увеличения детализации поверхности применяется также инструмент Split Polygon Tool (Инструмент разбиения полигонов), действие которого вполне описывается его названием. После выбора одноименной команды в меню Edit Polygons (Правка полигонов) указатель мыши приобретает форму треугольной стрелки.
-
Duplicate Face | Чтобы скопировать одну или несколько граней, выделите их и выберите в меню Edit Polygons (Правка полигонов) команду Duplicate Face (Продублировать грань). Появившийся в результате манипулятор можно использовать для перемещения, масштабирования или поворота скопированных граней.
-
Инструменты модуля Artisan (Кисти) можно использовать и для придания формы полигональным поверхностям. В данном случае применяется уже знакомый вам по предыдущей главе метод. Нужно выделить полигональный объект и щелкнуть на квадратике, расположенном справа от команды Sculpt Polygon Tool (Создание рельефа на полигональной поверхности). Вы увидите уже знакомые вам параметры и форму указателя мыши.
-
В этом разделе вам предстоит применить на практике следующие техники: | выдавливание; | дублирование объектов; | перемещение опорной точки; | получение поверхностей методом вращения; | формирование сложной иерархии объектов.
-
Сложные объекты принято моделировать по частям. Разделим катапульту на пять основных элементов, каждый из которых, в свою очередь, состоит из подобъектов: | основание; | колеса; | опора рычага; | лебедка; | рычаг катапульты.
-
Основание катапульты состоит из соединенных друг с другом полигональных кубов, изображающих деревянные балки. | Выберите в меню Create (Создать) команду Polygon Primitives › Cube (Полигональный примитив › Куб).
-
Приступим к созданию колес: | Первым элементом, который требуется смоделировать, является ось. Выберите в меню Create (Создать) команду Polygon Primitives › Cylinder (Полигональные примитивы › Цилиндр). Дважды продублируйте кронштейн и поместите копии под основанием, как показано на рисунке.
-
Чтобы оттянуть назад рычаг катапульты и привести его в боевую позицию, потребуется лебедка, которая будет наматывать канат. Но так как анимация каната является довольно нестандартным заданием, с которым вряд ли справятся новички, мы обойдемся без этого элемента.
-
Теперь попытайтесь самостоятельно создать рычаг катапульты, показанный на рис. 5.22. Используйте уже знакомые вам техники. | Рис. 5.22. Рычаг катапульты | Рычаг на первый взгляд имеет замысловатую форму, но ее довольно просто воспроизвести выдавливанием граней.
-
На основе полигональных сеток можно создать самые разные объекты. Чтобы закрепить полученные знания и приобрести дополнительный опыт по использованию соответствующего инструментария, попытайтесь самостоятельно смоделировать следующие предметы: | Обеденный стол и стулья.