Основы полигонального моделирования. Создание полигональных примитивов.
Сетки полигонов лучше всего подходят для моделей, имеющих прямоугольные формы, механических объектов и т. п. Впрочем, при наличии навыков работы с инструментами для редактирования полигонов существует возможность моделировать в этом формате даже персонажей. Обычно работа над моделью начинается с появления в сцене объекта-примитива и выдавливания его граней, в то время как для получения NURBS-объектов в большинстве случаев сначала требуется создать кривую.
Впрочем, существует возможность создать полигональную поверхность на основе таких же кривых. Третьим методом является применение инструмента Create Polygon Tool (Создание полигонов), позволяющего непосредственно формировать полигональные грани.
Создание полигональных примитивов
Команда Create › Polygon Primitives (Создать › Полигональные примитивы) открывает меню с перечнем доступных полигональных примитивов. Щелчок на квадратике, расположенном справа от названий этих примитивов, дает доступ к редактированию их параметров. Для примера щелкните на квадратике, расположенном справа от команды Sphere (Сфера).
Наиболее заметным различием полигональных и NURBS-примитивов является способ задания детализации поверхности. В то время как детализация NURBS-поверхности задается изопараметрическими кривыми, у полигональных сеток рассматривается число разбиений (subdivisions) на грани. Чем выше число разбиений, тем более гладкой будет поверхность.
Убедитесь в том, что кнопка Construction History (История конструирования) в строке состояния нажата, и щелкните на кнопке Create (Создать) в окне диалога Polygon Sphere Options (Параметры полигональной сферы), а затем нажмите комбинацию клавиш Ctr + A, чтобы открыть для вновь созданной сферы окно диалога Attribute Editor (Редактор атрибутов). На вкладке polySpherel вы найдете ползунки параметров Subdivisions Axis (Разбиений вдоль оси) и Subdivisions Height (Разбиений по высоте), предназначенные для изменения уровня детализации поверхности.