-
При создании объекта первым делом важно разобраться в его структуре. Для аниматора лучшей тренировкой являются попытки мысленно разбить моделируемый предмет на составные части. Этот способ помогает перевести процесс воссоздания объекта в термины трехмерной графики.
-
В этом разделе мы обсудим процесс выбора метода моделирования. В Maya моделирование осуществляется на основе трех разных форматов: неоднородных рациональных сплайнов Безье (о них мы поговорим в этой главе), сеток полигонов (они являются предметом обсуждения следующей главы) и поверхностей с иерархическим разбиением (этот усовершенствованный метод будет представлен в главе 6).
-
Примитивами (primitives) называются простейшие объекты, которые можно создать в Maya, как, впрочем, и в любом другом приложении подобной направленности. Примитивы представляют собой простые геометрические формы, созданные на основе полигональных сеток, NURBS-поверхностей или поверхностей с иерархическим разбиением. Обычно они используются в качестве основы для более сложных моделей.
-
Модели, созданные на основе неоднородных рациональных сплайнов Безье, могут состоять как из единой поверхности, так и из набора кусков (patches), соединяющихся друг с другом подобно лоскутному одеялу. Но в любом случае вы получаете гарантированно гладкую поверхность.
-
В главе 2 рассказывалось о кнопке Construction History (История конструирования) в строке состояния. История конструирования представляет собой последовательность изменения объектов. Фиксация этой кнопки при создании объектов-примитивов дает доступ к их исходным параметрам.
-
В упражнениях этого раздела мы познакомимся со следующими понятиями и техниками моделирования: | плоскости изображения; | лофтинг; | моделирование методом вращения; | поверхности, полученные с помощью инструмента Boundary (Граница); | обрезка поверхностей;
-
Создайте новый проект axe_model. Если бы вам пришлось работать над реальным проектом, потребовался бы сбор справочной информации, например фотографий, на основе которых вы смогли бы выработать дизайн алебарды. Обычно такие фотографии помещаются в папку sourceimages вашего проекта.
-
Теперь нужно отрегулировать параметры плоскости изображения таким образом, чтобы она оказалась за координатной сеткой. По умолчанию после загрузки плоскость располагается в начале координат и, соответственно, находится поверх сетки. Нужно слегка переместить ее вглубь:
-
В окне проекции Front (Вид спереди) создайте NURBS-кривую, совпадающую с контуром алебарды. Начните с вершины лезвия, расположенной слева от ручки. Перед тем как приступить к работе, убедитесь в том, что вы нажали кнопку Construction History (История конструирования) в строке состояния:
-
Чтобы создать лезвие, выполните следующие действия: | Выделите исходный контур топора и продублируйте его. Поместите копию между двумя уже имеющимися контурами. | Выделите исходный контур, перейдите в режим редактирования подобъектов, нажав клавишу F8, и, выделив управляющие точки лезвия, переместите их поближе к центральному контуру.
-
Итак, приступим к созданию боковой поверхности топора. В данном случае нельзя использовать инструмент Planar (Пленарный), так как кривые, которые послужат основой для этой поверхности, не лежат в одной плоскости. Ведь чтобы сделать лезвие острым, мы слегка переместили их в области режущей кромки.
-
Итак, мы создали переднюю и заднюю поверхности топора. Теперь пришла пора соединить их друг с другом: | Сделайте видимым слой lауег2. Кривые этого слоя будут участвовать в построении соединительных поверхностей методом лофтинга.
-
Теперь осталось отредактировать созданный объект. Обратите внимание, что нижний и верхний края лезвия топора на самом деле не такие уж и острые. Нужно заострить их, переместив поближе друг к другу управляющие точки исходных кривых:
-
Пока что у нас имеется только передняя часть топора. Займемся моделированием задней: | Сделайте видимой плоскость изображения. | Совет | Проще всего управлять видимостью изображения с помощью команды Cameras (Камеры) из меню Show (Показать) соответствующего окна проекции.
-
Деформаторами называются инструменты, предназначенные для изменения формы объектов. В то время как перемещения управляющих вершин вызывают изменение формы отдельных участков, деформаторы меняют вид всего объекта.
-
Откройте окно диалога Outliner (Структура) и обратите внимание на длинный беспорядочный список объектов (рис. 4.32). Сейчас мы коснемся чаще всего пропускаемой пользователями стадии работы над моделью. Но от этого она не перестает быть жизненно важной.
-
В Maya существует множество инструментов для редактирования NURBS-поверхностей. Кроме перемещения управляющих вершин есть и другие методы, позволяющие увеличить реализм модели. Обзор этих инструментов и способов работы с ними вы и найдете в этом разделе.
-
Для приобретения дополнительных навыков работы с NURBS-поверхностями попытайтесь самостоятельно смоделировать следующие объекты: | Раковина для умывания. Сделайте несколько фотографий раковины в ванной или найдите их в Интернете.