Иллюстрированный самоучитель по Maya 6

Анимация сцены

Анимация Венеры

Анимацию следующей планеты – Венеры – произведите по уже знакомому вам алгоритму. Сначала заставьте Венеру вращаться вокруг своей оси, затем сгруппируйте этот объект с самим собой, присвойте новому узлу имя Venus_Orbit и заставьте его двигаться вокруг Солнца.

Анимация Земли и Луны

Анимация третьей от Солнца планеты осуществляется примерно таким же способом, но ситуация осложняется наличием у Земли спутника. В этой части упражнения вам впервые предстоит воспользоваться клавиатурной комбинацией.

Примечание
Нажатие клавиши s аналогично выполнению команды Set Key (Создать ключ). Но перед тем как прибегнуть к подобному методу создания ключей, обязательно нужно вызвать окно диалога Set Key Options (Параметры создания ключей) и проверить параметры данной команды
.

Приступим к анимации Земли и ее спутника:

  1. Выделите объект Earth и заставьте его вращаться вокруг своей оси уже известным вам методом. Но на этот раз вместо выбора в меню Animate (Анимация) команды Set Key (Создать ключ) просто нажимайте клавишу s.
  2. Выделите спутник Земли и также заставьте его вращаться вокруг своей оси.
  3. Чтобы заставить Луну вращаться вокруг Земли, сгруппируйте этот объект с самим собой с помощью команды Group (Группировать) из меню Edit (Правка). Присвойте новой группе имя Moon_0rbit.
  4. Но в данном случае преобразование поворота должно совершаться относительно центра Земли, а не центра Солнца. Поэтому опорную точку нужно переместить.
  5. Включите режим привязки к сетке и нажмите клавишу Insert для перехода в редактирования опорной точки. Манипулятор изменит свои вид, так как теперь он управляет не поворотом объекта, а перемещением опорной точки.
  6. Перетащите опорную точку в центр объекта Earth (рис. 3.13).

    Иллюстрированный самоучитель по Maya 6 › Ваша первая анимация › Анимация сцены
    Рис. 3.13. Результат перемещения опорной точки объекта Moon_Orbit в центр сферы Earth

  7. Снова нажмите клавишу Insert, чтобы вернуться в режим редактирования объекта и убедившись, что ползунок таймера анимации стоит на отметке кадра №1 создайте ключ анимации для параметра Rotate Y (Поворот относительно оси Y) Установите ползунок таймера анимации на отметку кадра №240, поверните Луну вокруг Земли и создайте еще один ключевой кадр.

Группировка Земли и Луны

Теперь нужно заставить Землю вращаться вокруг Солнца, причем Луна должна сопровождать ее в этом движении. Поэтому вам недостаточно будет выделить объект Earth и сгруппировать его с самим собой. Эта задача решается следующим образом:

  1. Перейдите в режим выделения иерархии, нажав кнопку Hierarchy Mode (Режим выделения иерархических цепочек) в строке состояния, и щелчками при нажатой клавише SHIFT выделите сначала Землю, а потом Луну. Выберите в меню Edit (Правка) команду Group (Группировать) и присвойте новой группе имя Earth Orbit Помните, что для выделения группы нужно предварительно перейти в режим выделения иерархии. Опорная точка новой группы располагается в начале координат, то есть в центре объекта Sun.
  2. Создайте ключ анимации для атрибута Rotate Y (Поворот относительно оси Y) группы Earth_ O rbit в кадре №1.
  3. Установите ползунок таймера анимации на отметку кадра №240, несколько раз поверните группу вокруг Солнца и создайте еще один ключевой кадр.

Вот уже три планеты в нашей сцене вращаются вокруг своей оси и движутся по орбитам вокруг Солнца. Вокруг одной из планет вращается спутник. Сохраните сцену, если вы еще этого не сделали.

Анимация остальных спутников

Повторите процедуру анимации для остальных планет и спутников, оставив на месте только один из спутников Марса и последнюю планету – Плутон.

Внимание
Если окажется, что один из спутников не вращается вокруг своей планеты или прекратил вращение вокруг своей оси, значит, вы допустили ошибку при группировке. Воспользуйтесь функцией Undo (Отмена), чтобы разорвать связь между объектами, и произведите группировку заново
.

Автоматическое создание ключевых кадров

При создании анимации иногда удобно пользоваться функцией автоматической установки ключевых кадров, которая включается нажатием кнопки Auto keyframe (Автоматическая установка ключевых кадров), расположенной справа от шкалы диапазонов. Идея метода состоит в том, что после включения этой функции любое изменение параметров объекта приводит к созданию ключа анимации. Например, вы задаете ключевой кадр для атрибута Rotate Y (Поворот относительно оси Y) и перемещаете ползунок таймера анимации. В результате изменение этого параметра автоматически приводит к появлению ключа в текущем кадре.

Рассмотрим, как работает функция автоматической установки ключевых кадров, на примере статичного пока спутника Марса.

  1. Нажмите кнопку Auto keyframe (Автоматическая установка ключевых кадров).
  2. Убедитесь в том, что ползунок таймера анимации установлен на отметку кадра №1. Выделите строчку Rotate Y (Поворот относительно оси Y) в окне диалога Channel Box (Окно каналов) и нажмите клавишу s.
  3. Установите ползунок таймера анимации на отметку кадра №240 и введите в поле Rotate Y (Поворот относительно оси Y) значение 720. Новый ключевой кадр готов. Сохраните файл.
Если Вы заметили ошибку, выделите, пожалуйста, необходимый текст и нажмите CTRL + Enter, чтобы сообщить об этом редактору.