• Как продвинуть сайт на первые места?
    Вы создали или только планируете создать свой сайт, но не знаете, как продвигать? Продвижение сайта – это не просто процесс, а целый комплекс мероприятий, направленных на увеличение его посещаемости и повышение его позиций в поисковых системах.
    Ускорение продвижения
    Если вам трудно попасть на первые места в поиске самостоятельно, попробуйте технологию Буст, она ускоряет продвижение в десятки раз, а первые результаты появляются уже в течение первых 7 дней. Если ни один запрос у вас не продвинется в Топ10 за месяц, то в SeoHammer за бустер вернут деньги.
  • Сервис онлайн-записи на собственном Telegram-боте
    Тот, кто работает в сфере услуг, знает — без ведения записи клиентов никуда. Мало того, что нужно видеть свое расписание, но и напоминать клиентам о визитах тоже. Нашли самый бюджетный и оптимальный вариант: сервис VisitTime.
    Для новых пользователей первый месяц бесплатно.
    Чат-бот для мастеров и специалистов, который упрощает ведение записей:
    Сам записывает клиентов и напоминает им о визите;
    Персонализирует скидки, чаевые, кэшбэк и предоплаты;
    Увеличивает доходимость и помогает больше зарабатывать;


Иллюстрированный самоучитель по Maya 6

Создание материалов для модели алебарды

В этом разделе для модели алебарды, созданной в главе 4, будут назначены материалы. В следующей главе готовая алебарда будет импортирована в сцену с анимацией. Это обычная практика. Сначала анимация осуществляется на примере простой модели, затем в сцену импортируется ее окончательный вариант с назначенными материалами.

Загрузите файл axe_texture_A.mb из папки ChapterFiles\Axe_Model\scenes или воспользуйтесь своей моделью, полученной в главе 4.

Начнем с создания текстуры для лопасти и обуха топора. Металл является одним из самых сложных для создания и освещения материалов, так как на вид реальных металлических объектов влияют отражающиеся в их поверхности элементы окружающей среды.

На сайте фирмы Alias можно найти набор уже готовых материалов, имитирующих металлические поверхности. Кроме того, компакт-диск с дистрибутивом Maya содержит библиотеку материалов. Но мы рассмотрим процесс создания материала с нуля.

Проверка геометрии

Перед началом работы по созданию текстур выделите верхний узел алебарды в окне диалога Outliner (Структура) и попытайтесь переместить и повернуть ее. Если вы воспользовались файлом с компакт-диска, окажется, что объект преобразуется по частям, а не как единое целое. Это обусловлено историей его конструирования, которая фиксировалась для некоторых поверхностей.

Наличие таких поверхностей в составе группы приводит к двойным преобразованиям. Это означает, что поверхность с историей конструирования перемещается не только потому, что перемещается родительский по отношению к ней узел, но еще и потому, что этого требует история ее конструирования. Выделите узел Back_Axe, расположенный под узлом Ахе_2, и выберите в меню Edit (Правка) команду Delete by Type › History (Удалить объекты типа › История). Затем выделите узел Front_Axe_Head и проделайте для него ту же операцию. После этого объект Ахе_2 начнет перемещаться как одно целое.

Если Вы заметили ошибку, выделите, пожалуйста, необходимый текст и нажмите CTRL + Enter, чтобы сообщить об этом редактору.