Усовершенствованные методы работы с управляющими ключами
Назначение управляющего ключа
Применим метод управляющего ключа:
- Не снимая выделения с узла polySurface2, откройте окно диалога Set Driven Key (Создать управляемый ключ), щелкнув на квадратике, расположенном справа от команды Set (Создать) в меню Animate › Set Driven Key (Анимация › Создать управляемый ключ). Щелкните на кнопке Load Driver (Загрузить управляющий объект).
- Так как анимация заключается в сгибании указательного пальца, управляемым объектом должны стать верхние три сустава. Выделите их при нажатой клавише SHIFT и щелкните на кнопке Load Driven (Загрузить управляемый объект).
- Выделите в верхнем правом окне атрибут index_pull, а в нижнем левом – атрибут Rotate Y (рис. 9.39).
Рис. 9.39. Окно диалога Set Driven Key для руки - В данный момент угол поворота суставов, как и значение атрибута index_pull, равен 0. Щелкните на кнопке Key (Ключи), чтобы создать первое соотношение.
- Выделите узел polySurfaceZ и присвойте атрибуту index_pull значение 5.
- Выделите ближайший к кончику пальца сустав (если вы используете файл с компакт-диска, он называется jointll) и поверните его на 20° вокруг оси Y. Выделите следующий сустав (jointlO) и поверните его на 35° вокруг оси Y. Выделите ближайший к ладони сустав (joint9) и поверните его вокруг оси Уна 5°. Щелкните на кнопке Key (Ключи). В результате присвоения атрибуту index_ pull значения 5 палец будет сгибаться.
- Выделите узел polySurface2 и присвойте атрибуту index_pull значение 10.
- По очереди выделяйте три сустава указательного пальца и присваивайте атрибуту Rotate Y (Поворот относительно оси Y) значения 65, 60 и 50 соответственно. Щелкните на кнопке Key (Ключи). В итоге присвоения атрибуту index_pull значения 10 палец придет в положение, показанное на рис. 9.40.
Теперь для анимации положения указательного пальца не потребуется вручную поворачивать суставы. Достаточно анимировать атрибут index_pull. При этом вы можете создать управляющие ключи как для всех пальцев вместе, так и для каждого пальца по отдельности.
Рис. 9.40. Сгибание указательного пальца
Чтобы посмотреть на готовый вариант анимации указательного пальца, загрузите файл poly_hand_skeleton_v06.ma.
Подведем итоги
Работа по анимации начинается с постановки задачи и поиска путей ее решения. В Maya для этой цели имеется обширный инструментарий, и чем лучше вы с ним знакомы, тем проще будет выбрать наиболее подходящий для конкретного случая инструмент. Не ограничивайтесь этой информацией, данной в этой главе. Самостоятельно исследуйте не упомянутые здесь функции и смотрите, что происходит.
Анимация связана с умением наблюдать и интерпретировать свои наблюдения. Аниматор должен понимать, как и почему двигаются объекты, и как можно достоверней воспроизводить это движение на экране компьютера.