Последовательность действий при производстве анимации. Моделирование.
Определенная последовательность выполняемых при производстве анимации действий обусловлена природой компьютерной графики и удобством построения сцен. Процесс практически всегда начинается с моделирования объектов. Затем им назначаются материалы и выполняется их анимация (или наоборот).
Следующим этапом является освещение полученной сцены и ее визуализация. Разумеется, описанные действия далеко не линейны. Аниматору приходится часто возвращаться к более ранним стадиям при редактировании моделей, источников света и материалов. Тем не менее темы глав 4-12 выбраны в соответствии с общей последовательностью выполняемых при производстве анимации действий.
Моделирование
Моделированию посвящены главы 4-6. Обычно данный процесс является первым шагом в создании анимации. Пространство сцены требуется заполнить различными объектами. В некоторых случаях это занимает основное время работы над проектом.
Существуют различные техники моделирования, и каждая из них может стать основой для отдельной книги. Выбор конкретного метода не в последнюю очередь зависит от предпочтений пользователя и технологического процесса. С достоинствами и недостатками моделирования на основе неоднородных рациональных сплайнов Безье вы познакомитесь в главе 4. О полигональном моделировании поговорим в главе 5. Шестая же глава посвящена появившемуся относительно недавно методу моделирования на основе поверхностей с иерархическим разбиением. Он представляет собой комбинацию первых двух методов.
Наличие подробных раскадровок обычно помогает выбрать метод моделирования объектов. Дополнительным критерием является место объекта в сцене. Никогда не тратьте на моделирование больше времени, чем это реально требуется. Скажем, не имеет смысла прорабатывать детали объекта, если он будет показан только издали. Вы только напрасно потратите время и замедлите процесс визуализации. Если скамейка в парке является лишь небольшим элементом общей сцены, не нужно украшать ее многочисленными деталями и подробно прорисовывать структуру поверхности. Кроме того, в большинстве случаев детали можно сымитировать назначением соответствующей текстурной карты. Однако как только скамейка становится центральным элементом сцены, требования к ее детализации тут же возрастают. Более подробно об этом аспекте моделирования мы поговорим в главе 4. Впрочем, по мере накопления опыта вы научитесь мгновенно определять необходимую степень детализации для каждого из объектов сцены. Начинающим же пользователям можно посоветовать обращать на детали как можно больше внимания. Отслеживание процесса их создания позволяет получить 70% сведений о моделировании, что позволит вам в будущем работать быстро и технично.
Моделирование персонажей
Термин моделирование обычно подразумевает создание одушевленных персонажей, например животных, людей, инопланетян и т. п. В процессе моделирования всегда нужно помнить, что эти объекты впоследствии будут анимированы.
Большинство персонажей строятся или на основе сшитых друг с другом кусков поверхностей, или же растяжением единого объекта и "выдавливанием" его участков. Так как при анимации модели персонажей тем или иным способом деформируются, необходимо, чтобы они были бесшовными.
Другими словами, моделировать персонажей необходимо с учетом процесса их будущей анимации. Детализация персонажа также должна соответствовать его месту в сцене. Часто приходится создавать несколько вариантов одного и того же персонажа для различных моментов анимации. Это увеличивает эффективность сцены и облегчает работу с ней.
Моделирование архитектурных сооружений и элементов внешней среды
Моделирование архитектурных сооружений и элементов внешней среды начинается с рисунков, демонстрирующих фоновые детали и дизайн будущих строений. Обычно этот процесс включает в себя создание зданий и их внутренних интерьеров, а также различных ландшафтов и необходимых для них по сценарию деталей, например скамеек, фонарный столбов и т. п.
Не имеет смысла создавать детализированный ландшафт, если он будет показываться только общим планом. Чем больше геометрии в сцене, тем медленней она будет обсчитываться и тем больше времени займет процесс визуализации. Как уже упоминалось, во многих случаях мелкие детали на поверхности объекта разумнее имитировать с помощью текстурных карт. В компьютерных играх таким же способом часто имитируется окружающая среда. Впрочем, во всех областях компьютерной графики действует эмпирическое правило: используйте те методы, которые реально работают.
Примечание
Все элементы сцены сохраняются в виде векторных изображений, поэтому термин "геометрия" относится ко всем созданным вами поверхностям и моделям.
Моделирование реквизита
Создание всех прочих объектов сцены относится к моделированию реквизита. В терминах, принятых в театре и киноиндустрии, реквизитом (prop) называется объект, используемый персонажем. Все остальные объекты относятся к декорациям и элементам интерьера. Например, реквизитом называется кошелек, который персонаж носит с собой, поводок анимированной собаки или автомобиль, за рулем которого находится главный герой повествования. Если автомобиль или кошелек никак не связаны с персонажем, они считаются декорациями.