Источник света
"Свет и тени" – так называется обсуждаемая в этой главе тема. Очередность слов в названии выбрана не произвольно, она продиктована ритмическим сочетанием слогов, гармонию которого ощущает любой носитель языка. В каждой компьютерной композиции важность этих элементов дизайна противоположна их упорядоченности в названии. Этому можно дать разумное и убедительное объяснение. Для большинства людей обычные условия освещения дает рассеянный солнечный свет в дневные часы. В этом случае наблюдатель не может увидеть сам свет в виде пучка, снопа, луча и т. п. Его наблюдению доступны только его вторичные проявления – сами предметы, тени, блики, рефлексы и пр. Для того чтобы сделать заметным световой пучок, требуются специальные условия наблюдения или съемки. Фотографии и композиции с видимыми световыми лучами часто производят впечатление гиперреалистических произведений, где свет используется как элемент сцены и несет некоторую смысловую нагрузку.
Световой луч можно создать средствами растрового редактора. Возьмем в качестве примера изображение, показанное на рис. 6.73. На нем изображена неисправная настольная лампа в интерьерах реального офисного помещения.
Техника создания светового луча и сопутствующих атрибутов несложна, но весьма громоздка. Реалистичное изображение сцены с искусственным световым лучом можно получить только методом проб и ошибок. Свободу для экспериментов дает размещение ключевых элементов на отдельных слоях, что и объясняет большое число операций методики.
- Выделим изображение лампы и отделим его от фоновой части изображения. Для создания требуемой пометки удобно использовать геометрические средства выделения: инструменты Реn или Polygonal Lasso.
- Создадим новый слой (CTRL + SHIFT + N) и поставим его на середину изображения – между фоном и слоем с лампой.
- Полигональным лассо создадим выделение треугольной формы, одна вершина которого находится в верхней части лампы, а две другие расположены на поверхности стола (см. рис. 6.74).
Рис. 6.73. Исходное изображение - Перейдем в режим быстрой маски (Q). Применим к маске фильтр Gaussian Blur с радиусом, примерно равным 10, и в вернемся в нормальный режим редактирования (Q).
- Зададим 20%-ный желтый цвет переднего плана. Для этого достаточно щелчком по кнопке выбора цвета вывести на экран палитру Color Picker и соответствующих полях задать значения С = О, М = О, Y = 20, К = 0.
- Активизируем инструмент Gradient (G), выберем тип градиентной заливки Foreground to Transparent и закрасим выделенную область. После этого снимем выделение (CTRL + D).
- Создадим новый слой и поставим его на вторую позицию, сразу за фоновым слоем. После этого можно считать законченной заготовку для светового луча. Не следует требовать от рисунка абсолютной достоверности, поскольку в дальнейшем придется вернуться к нему для выполнения тонкой настройки.
- Нарисуем выделение в форме эллипса. Форма, размеры и положение эллипса должны соответствовать предполагаемому световому пятну от луча света лампы.
- Выполним команду Select › Transform selection и немного повернем выделение по часовой стрелке (рис. 6.75).
Рис. 6.74. Форма выделения - Перейдем в режим быстрой маски и размоем маску фильтром Gaussian blur с примерным радиусом, равным 10-15, после чего вернемся в нормальный режим редактирования.
- Закрасим выделение градиентом, который применялся для создания светового луча. Напомним, что это переход от 20%-ого желтого цвета к прозрачному.
- После того как созданы заготовки для светового луча и пятна, требуется подобрать такое взаиморасположение слоев и их прозрачность, которые придают естественность композиции. Поскольку все заготовки занимают отдельные слои, то решение задач по настройке геометрии существенно упрощается. Неплохую иллюзию направленного света дает непрозрачность обоих слоев, равная 20%.