Иллюстрированный самоучитель по Web-графике

Пути к объектам

Путь к объекту – это запись имени объекта с учетом его положения в иерархии. Дело в том, что в Flash объекты можно вкладывать друг в друга, составляя таким образом иерархию. Вложенность обеспечивает не только удобство при работе с объектами, но и ограничивает видимость имен объектов только одним уровнем. Объект может напрямую (по имени) обращаться только к объектам, входящим в него, т. е. расположенным в иерархии на один уровень ниже. Для того чтобы обратиться к объекту другого уровня, нужно указать путь к нему. Причем путь может указываться как абсолютно (начиная с самого верхнего уровня иерархии), так и относительно (начиная с текущего уровня).

Путь включает в себя объекты, через которые нужно пройти по дереву иерархии, чтобы добраться до нужного объекта. Объекты в пути разделяются точками. Кроме того, есть несколько полезных указателей (их можно назвать виртуальными объектами).

  • this – указатель на самого себя (т. е. на текущий объект). Используется в случаях, когда, например, нужно передать в функцию указатель на объект, из которого эта функция вызывается;
  • _parent – указатель на родительский объект, т. е. объект, расположенный уровнем выше;
  • _root – "корень" или начало иерархии. Без него не обойтись при указании абсолютного пути.

Примеры пути:

  • лист.play () – вызывается функция play() подобъекта лист;
  • _parent.дерево.лист .stop () – подразумевается, что на некотором уровне имеется объект дерево, у которого есть вложенный объект лист, вызывающий функцию stop();
  • _root.banner._visible = false – сделать невидимым мультфильм banner, находящийся на первом уровне.

Рассмотрим в качестве примера иерархию из пяти объектов (см. рисунок). Объекты 1-4 находятся в первом слое, объект 5 – во втором слое. Объект 2 вложен в объект 1, а объект 3 вложен в объект 2. Назовем объекты obj 1, obj2, obj3, obj4, obj5.

Иллюстрированный самоучитель по Web-графике › Анимация во Flash › Пути к объектам
Рис. 608. Пример иерархии из 5 объектов

Теперь займемся путями. Для начала посмотрим, какие объекты могут обращаться друг к другу по имени: obj 1 может обращаться к obj2, a obj2 – к obj3, но при этом obj 1 не может обратиться к obj3 напрямую, т. к. он содержится не в obj 1, а в obj2.

Пусть, например, объекту 1 нужно, чтобы объект 3 начал заново воспроизводиться с первого кадра. Вот как это делается:

obj 2.obj 3.gotoAndPlay(1)

Чтобы из объекта 4 сделать полупрозрачным объект 1 (со всеми его подобъектами), нужно в действиях объекта 4 написать:

_parent.objI._alpha = 50

…или:

_root.obj1._alpha = 50

Поскольку obj4 находится на первом уровне иерархии, то для него _root и _parent – одно и то же.

Теперь для объекта 3 напишем сценарий, который сделает объект 5 невидимым при нажатии кнопки мыши. В сценарии для объекта 3 напишем:

onClipEvent(mouseDown) {
    _root.obj5._visible = false;
}

В этом фрагменте использован абсолютный путь. При использовании относительного пути текст выглядел бы так:

_parent._parent._parent.objS._visible = false

В приведенных выше примерах показано не только то, как выглядят пути, но и как вызываются функции и присваиваются значения свойствам. Попробуйте использовать обработчик onClipEvent, задавая различные условия и выполняя различные действия с объектами.

Одними из самых важных являются функции управления воспроизведением мультфильма (play(), stop(), gotoAndPlay(), gotoAndStop()). Функции play() и stop() вызываются без параметров, в то время как в функции goto() нужно указывать номер кадра и, возможно, сцену.

При создании мультфильмов, особенно интерактивных, часто требуется знать положение указателя мыши. Координаты указателя мыши хранятся в свойствах _xmouse и _ymouse. Они могут быть вычислены относительно различных систем координат. Так, в главной системе координат горизонтальная координата курсора мыши определяется следующим образом:

x_pos = _root._xmouse;

Чтобы определить эту же координату внутри клипа, следует использовать имя экземпляра этого клипа:

x_pos = root.myMovieClip.xmouse

Здесь myMovieClip – имя экземпляра клипа.

Вы можете также определить положение указателя мыши внутри клипа, используя свойства _xmouse и _ymouse в действии клипа (clip action), как показано в следующем примере:

nClipEvent(enterFrame) {
    xmousePosition = _xmouse;
    ymousePosition = _ymouse;
}

Переменные x_pos и y_pos используются для хранения значений координат указателя мыши. Вы можете применить их далее в любом сценарии вашего мультфильма. В следующем примере значения x_pos и y_pos обновляются каждый раз, когда пользователь перемещает мышь:

onClipEvent(mouseMove) {
    x_pos = _root._xmouse;
    y_pos = _root._ymouse;
}
Если Вы заметили ошибку, выделите, пожалуйста, необходимый текст и нажмите CTRL + Enter, чтобы сообщить об этом редактору.