Негеометрические объекты
Продолжая рассматривать программу 3D Studio MAX в качестве примера, кратко опишем инструментарий создания негеометрических объектов. Внимания заслуживают следующие типы объектов.
Источники света (light objects) (рис. 13.11) используются при моделировании наружного (exterior) и интерьерного (interior) освещения.
Различные типы источников реализуют различные алгоритмы распространения света:
- всенаправленные лучи из точечного источника (omni light);
- сфокусированный луч из прожекторного источника (spotlight);
- параллельные лучи из направленного источника (direct light).
Кстати, последний тип чаще всего используется при моделировании солнечного света (sunlight). При этом испускаемый источниками свет может быть по-разному окрашен (light color), он может затухать на определенном расстоянии (attenuation), а также порождать тени от объектов (shadows). К сожалению, большинство 3D-программ (и "стандартный" 3D Studio MAX здесь не исключение) не моделируют корректно рассеянный свет (ambient light), что напрямую сказывается на фотореалистичности итоговой визуализации.
Рис. 13.11. Пример организации освещения
Информацию об итоговой визуализации см. в разд. "Визуализация" данной главы.
Камеры (cameras) позволяют полностью контролировать отображение объектов в плоскости кадра (рис. 13.12). Важнейшей характеристикой является фокусное расстояние объектива камеры (focal length), определяющее ее поле зрения (field of view – FOV). Оба этих параметра взаимосвязаны и измеряются в миллиметрах и градусах соответственно. Еще одной важной характеристикой камеры являются плоскости отсечения (clipping planes), ограничивающие видимую по глубине (расстоянию от наблюдателя) часть сцены (фотографы определяют этот параметр как "глубину резкости").
Рис. 13.12. Пример установки камеры