Примеры скриптов
В этой главе вы будете решать сложную и увлекательную задачу добавления в ваш фильм в Director'e средств взаимодействия и навигации. Вы научитесь обозначать нужные кадры с помощью маркеров, а затем использовать эти маркеры для перемещения головки воспроизведения в обозначенные места партитуры. Вы будете работать с обработчиками событий и лучше освоите иерархию их выполнения. Овладение этими структурами и функциями важно для обеспечения взаимодействия пользователя с вашим фильмом в Director'e. К концу главы вы будете способны:
- Обозначать кадры партитуры маркерами.
- Связывать маркеры с Lingo для создания средств навигации.
- Добавлять переходы для создания зрительных эффектов.
- Добавлять взаимодействие с помощью реакций на события.
Перед тем как приступить к упражнениям, будет полезно вначале рассмотреть пару примеров и создать контекст для понимания того, как Director работает со скриптами. Когда головка воспроизведения входит в новый кадр, то Director ищет события, связанные с кадром, просматривает иерархию скриптов и определяет, нет ли сообщения скрипта на включение какого-либо действия. Вот подобный пример.
on enterFrame put the Frame end exitFrame
Когда головка войдет в кадр, содержащий предыдущий скрипт, то Director будет показывать в окне Message номер кадра. Вот еще один пример.
on exitFrame gо to the Frame end exitFrame
Во втором примере головка считывает команду события (on exitFrame) и определяет, что при выходе из кадра она должна войти в тот же самый кадр, из которого она только что вышла. Это похоже на команду Wait в специальном канале Tempo – головка остается в одном и том же кадре. Но вместо останова головки, как это происходит в команде Wait, в этом примере головка зацикливается в текущем кадре.
Различие между "ожиданием" и циклическим движением головки очень существенное. Во втором примере головке разрешено двигаться циклически, и она продолжает исполнять обработчики событий. Сцену нельзя обновлять, когда головка остановлена или "ждет". Создание цикла, подобного этому, позволяет анимации продолжаться, ролловерам кнопок – оставаться активными, а другим средствам взаимодействия с пользователем – быть доступными для выбора.