Булевы операции
Создавая объект в сцене, необходимо учитывать особенности его геометрии. Несмотря на то что один и тот же трехмерный объект всегда можно смоделировать несколькими способами, как правило, существует один, который является наиболее быстрым и удобным.
Опытный аниматор с первого взгляда на эскиз будущей модели определяет способ моделирования объекта, однако начинающему пользователю это не всегда под силу.
Одним из наиболее удобных и быстрых способов моделирования является создание трехмерных объектов при помощи булевых операций.
Например, если два объекта пересекаются, на их основе можно создать третий объект, который будет представлять собой результат сложения, вычитания или пересечения исходных объектов.
Модели, создаваемые в трехмерной графике, можно условно разделить на две группы – органические и неорганические. К первой категории относятся объекты живой природы, такие как растения, животные, люди, ко второй – элементы архитектуры, а также предметы, созданные человеком (автомобили, техника и др.).
Разница подходов к моделированию объектов первой и второй группы столь велика, что в зависимости от конкретных задач для реализации проекта могут использоваться различные пакеты для работы с трехмерной графикой.
Поскольку в 3ds max основной акцент делается на моделирование неорганических объектов, то есть архитектурную визуализацию и разработку компьютерных игр, то булевы операции – это незаменимый инструмент для каждого пользователя 3ds max.
С другой стороны, они совсем не подходят для создания большинства органических объектов. Например, смоделировать лицо человека при помощи булевых операций практически невозможно.
Рассмотрим булевы операции. На рис. 3.51 представлено исходное изображение.
Рис. 3.51. Расположение объектов перед выполнением булевых операций