Иллюстрированный самоучитель по Web-графике

Управление звуком

Пример элемента управления звуком

Теперь рассмотрим пример создания элемента управления звуком. В новом мультфильме определим три слоя. Первый, самый верхний, назовем action, второй – volume и третий – pan. У нас должно получиться, как показано на рисунке:

Иллюстрированный самоучитель по Web-графике › Анимация во Flash › Управление звуком
Рис. 630. Создание слоев action, volume и pan в мультфильме

В слой action поместим такое действие:

zvuk = new Sound();
zvuk.attachSound("zvuk");
zvuk.start(0, 999999);

Этим создается новый звуковой объект. Присоединяем его из библиотеки с именем zvuk и запускаем с позиции 0, устанавливая количество повторений 99 999 раз (т. е. практически бесконечно). Если сейчас запустить мультфильм, то мы ничего не увидим и не услышим. Чтобы что-нибудь услышать, надо дать звуку имя. Для этого откроем библиотеку и найдем в ней наш звуковой символ. Неважно, как он там сейчас называется. Чтобы назвать звук, следует щелкнуть на его имени правой кнопкой мыши и в контекстном меню выбрать команду Linkage (). В раскрывшемся окне выберем переключатель Export this symbol и зададим имя zvuk. Иначе говоря, сделаем так, как показано на рисунке:

Иллюстрированный самоучитель по Web-графике › Анимация во Flash › Управление звуком
Рис. 631. Окно Symbol Linkage Properties. Ввод имени 'вука (Identifier) и установки типа связи (Linkage)

Теперь при просмотре мультфильма можно услышать звук.

На данном этапе осталось только организовать управление нашим звуком. Для решения этой задачи существует множество способов. Мы реализуем самый распространенный: метод ползунка.

Создадим новый символ-кнопку и назовем ее polzunok_volume. Она будет выполнять роль регулятора громкости. Далее, создадим еще один символ типа Movie Clip с названием Polzunok_MC_volume. Поместим в него из библиотеки символ polzunok_volume и зададим ему такое действие:

on(press) {
    startDrag(this, false, 0, 7, 100, 7);
}
on(release) {
    stopDrag();
}

Затем создадим символ типа Movie Ciip и назовем его shkala_volume. В этом символе нарисуем прямоугольник, по которому будет передвигаться ползунок. Для правильной работы зададим для него координаты в палитре Info, как показано на рисунке:

Иллюстрированный самоучитель по Web-графике › Анимация во Flash › Управление звуком
Рис. 632. Задание координат и размеров шкалы громкости звука

Если Вы заметили ошибку, выделите, пожалуйста, необходимый текст и нажмите CTRL + Enter, чтобы сообщить об этом редактору.