Основные понятия из области анимации
Вес
Вес объектов является важным аспектом дизайна и анимации. Он подчеркивается цветом объекта, его контрастностью, формой, положением в сцене и размером отрицательного пространства вокруг него. В анимации вес объекта играет еще более важную роль. Показав, что объект имеет вес, вы увеличите достоверность происходящего. Как вы убедитесь в главе 8, в которой вам предстоит заставить топор летать, программируя движение объекта, крайне важно показать, что он имеет вес. Только тогда анимация будет выглядеть реалистично.
Движение объекта и его взаимодействие с различными элементами сцены должны создавать впечатление, что объект обладает некой массой. В противном случае анимация будет выглядеть фальшиво.
Существуют различные техники имитации веса объекта, например искажение формы при движении. Хотя на первый взгляд идея растягивать и сжимать объект при движении выглядит странно, этот прием позволяет увеличить достоверность анимации. Более подробную информацию по этой теме вы получите в главе 8.
Растяжения и сжатия
Персонаж реагирует на силу тяжести, перемещение и силу инерции, в буквальном смысле слова растягиваясь и сжимаясь в процессе движения. Например, в мультфильме персонажи части слегка сжимаются перед тем, как подпрыгнуть вверх, немного растягиваются, паря в воздухе, а затем опять сжимаются при ударе об опорную поверхность. В результате имитируется реакция на силу тяжести.
Начало и конец движения
Остановка движения никогда не происходит мгновенно. Тела сначала замедляют свое движение, а только потом приходят в состояние покоя.
Двигаться объекты также начинают постепенно. Пока тело не достигнет нужной скорости, оно движется с ускорением. Этот принцип иллюстрируется в главе 8 на примере прыгающего мячика.
Предвосхищение и завершение
При моделировании движения необходимо учитывать силу и момент инерции. Например, накидка на прыгающем персонаже будет двигаться еще некоторое время после его остановки. После приземления гимнаст вынужден слегка согнуть колени и наклониться, чтобы стабилизировать свое положение. Остаточное движение, наблюдающееся после окончания главного, называется завершением (follow-through).
Точно так же следует моделировать небольшие движения персонажа до начала его основного перемещения. Эта техника называется предвосхищением (anticipation). Более подробно с этими понятиями вы познакомитесь в главе 8 при моделировании движения топора.
Законы физики
В главе 12 вы познакомитесь с одной из самых мощных функций Maya – модулем имитации динамики. Для его корректного использования вы должны знать основные законы физики и свойства окружающих нас тел.
Ньютоновские законы движения.
Существуют три основных закона движения, сформулированные Исааком Ньютоном. Их должен знать любой, кто собирается заняться созданием анимации:
- Тело остается в состоянии покоя или равномерного прямолинейного движения, если на него не действуют внешние силы. Это явление называется инерцией. Дополнительные сведения по данной теме вы найдете в главах 8 и 9.
- Ускорение, приобретаемое телом в инерциальной системе отсчета, прямо пропорционально действующей на него силе и обратно пропорционально его массе. Другими словами, чем больше масса объекта, тем большее усилие потребуется для изменения его скорости.
- Тела взаимодействуют с силами, равными по модулю и противоположными по направлению. Например, когда вы давите на кирпичную стенку, стенка с такой же силой давит на вашу руку. Именно поэтому рука не проваливается сквозь стену.
Импульс.
Вы должны понимать, что означает термин импульс. Импульсом обладает любой движущийся объект. Его значение равно произведению массы объекта на его скорость. Чем тяжелее объект или чем больше его скорость, тем больше будет его импульс.
Например, маленькая пуля оказывает значительное влияние на кусок дерева. Все дело в том, что ее абсолютная скорость сильно увеличивает значение импульса. Аналогично, медленно движущийся грузовик способен искорежить ваш автомобиль, потому что он имеет большую массу, а следовательно, и импульс.
При столкновении одного объекта с другим происходит передача импульса. Это означает, что в результате такого столкновения неподвижный объект может прийти в движение. Этот эффект будет подробно рассмотрен в главе 8 при моделировании движения топора.
Подведем итоги
Итак, теперь вы вооружены основными сведениями о компьютерной графике и трехмерном пространстве. Пора перейти к изучению интерфейса Maya. Это очень мощная и сложная программа. Чем лучше вы понимаете принципы традиционного искусства, тем лучше будут результаты вашей работы.
Еще раз следует подчеркнуть, что перед созданием объектов и визуализацией полученного результата следует долго и тщательно обдумать свои действия. На самом деле по мере приобретения опыта многие вещи будут получаться как бы сами собой. Знакомясь с увлекательным процессом создания анимации, будьте внимательны и терпеливы и никогда не упускайте шанс получить новую информацию.