Точки и полигоны
Полигоны
Точки – это маркеры в трехмерном пространстве. Они, несомненно, нужны как составляющие большой картины. Соединив несколько точек, мы получим основной элемент компьютерной графики – полигон.
В LightWave полигон представляет собой замкнутую фигуру, вершинами которой являются одна или несколько точек (рис. 3.16).
Рис. 3.16. Если указать три вершины, то получится треугольник
В LightWave есть пять различных классов полигонов (рис. 3.17):
Рис. 1.17. Существует пять типов полигонов: one-point, two-point, three-point, four-point и N-gon
- One-point (Точечный). Данный объект можно отнести к тем самым "кирпичикам". Они изображаются на экране, как маленькая точка, но их очень удобно использовать для создания звезд и искр;
- Two-point (Отрезок). Подобно one-point объекты этого типа не образуют поверхности, но они обладают особыми свойствами, которые позволяют отображать их в виде линий при создании изображений;
- Three-point (Треугольник). Такой полигон определяется тремя точками – тремя вершинами. В окне проекции он изображается как треугольник. Это один из самых распространенных типов. Чтобы изменить его форму, нужно всего лишь переместить одну или несколько его вершин;
- Four-point (Четырехугольник). Четырехугольник – это также один из самых распространенных типов полигонов. Все объекты создаются обычно из треугольников и четырехугольников;
- N-gon (N-угольник). Этот полигон образуется пятью и более вершинами. Используется при создании больших, плоских поверхностей, как, например, пол. Однако из-за своей сложности N-угольники могут образовывать неправильные поверхности, поэтому их надо применять с осторожностью.
Создать объект – значит, построить своего рода дом. Прежде чем пойдет в ход фанера, дом представляет собой всего лишь каркас, собранный из деревянных брусьев. Однако стоит создать такой каркас, и можно оборудовать стены, возводить крышу, и строение будет уже гораздо больше походить на дом.
Создавая полигон, вы просто указываете точки, определяющие его форму. Однако в отличие от листа фанеры полигон в LightWave виден только с одной стороны, со стороны нормали. С другой стороны полигон невидим.
На рис. 3.18 изображен четырехугольник, повернутый к нам, а на рис. 3.19 – тот же полигон, но повернутый от нас. При создании полигона очень важно указать направление его лицевой поверхности (нормали).
Рис. 3.18. Повернутый к нам четырехугольник
Рис. 3.19. Тот же четырехугольник, но повернутый от нас
Вы можете выделять точки либо по часовой стрелке, либо против. Порядок выделения точек определяет направление нормали.