Органическое моделирование
При построении таких объектов, как здание, предметы мебели и т.п., то есть объектов с прямыми углами, ровными краями и несложными поверхностями, вполне можно обойтись использованием одних лишь точек, полигонов и примитивов.
А как бы вы поступили, если бы пришлось создать криволинейную поверхность? Для моделирования естественных объектов, например, животных, растений и людей, часто требуется неоднозначный подход. Хотя в принципе их можно создать, используя уже полученные знания, но тем не менее это очень и очень трудная задача. Вам бы пришлось вручную подгонять положение той или иной точки и полигонов, чтобы с достаточной степенью точности передать очертания объекта. Мельчайшая ошибка будет очень заметна. Так что в этом случае необходима особая геометрия, более подходящая для создания органических поверхностей.
Существует три метода создания органической геометрии: SubPatches (Подразделенные поверхности), кривые и сопряжения (curves and patches), а также Metageometry (Метагеометрия). Далее будут рассмотрены первые два метода, поскольку они используются в большинстве случаев. Метагеометрия имеет весьма ограниченное применение, если вы хотите узнать об этом методе подробнее, обратитесь к руководству пользователя LightWave 3D.
SubPatches
Один из самых простых способов создания органической геометрии – это так называемые подразделенные поверхности. В LightWave они носят название SubPatches. Создать SubPatch нельзя, но в него можно преобразовать.
Чтобы создать подразделенную поверхность, необходимо указать один из полигонов объекта. После подобного преобразования все острые углы и кромки на поверхности объекта будут сглажены.
На рис. 3.55 изображен ступенчатый объект, состоящий из трех четырехугольников. Смежные полигоны расположены под прямыми углами. Если преобразовать этот объект в SubPatches, то все острые края и углы сглаживаются, поверхность становится плавной (рис. 3.56). В результате объект состоит из трех SubPatch – по одному на каждый полигон. Никаких других геометрических объектов при преобразовании создано не было.
Преобразовать объект, состоящий из полигонов, в SubPatches очень просто – всего-навсего необходимо нажать на нужную клавишу.
Рис. 3.55. Три соединенных четырехугольника образуют очень угловатую ступеньку
Рис. 3.56. Теперь ступенчатый объект преобразован в SubPatches