Иллюстрированный самоучитель по LightWave 3D 8

Текстурные UV-карты

Тестовый четырехугольник построен, теперь можно приступить к созданию текстурной UV-карты, которая будет содержать определяемые вами параметры. Это весьма запутанный процесс, поэтому разобьем его на четыре этапа:

  1. Создание текстурной UV-карты.
  2. Определение поверхности, для которой создается UV-карта.
  3. Определение окон проекций.
  4. Ввод UV-координат.

Создание текстурной UV-карты

  1. Выполните процедуру "Создание тестового четырехугольника".
  2. Щелкните по кнопке Polygons или нажмите клавиши CTRL + H. Редактор моделей перейдет в режим выделения полигонов (рис. 5.7).

    Иллюстрированный самоучитель по LightWave 3D 8 › Точечные карты › Текстурные UV-карты
    Рис. 5.7. Переведите редактор моделей в режим выделения полигонов

  3. В окне проекции выделите все четыре вершины полигона или сам полигон (рис. 5.8).

    Иллюстрированный самоучитель по LightWave 3D 8 › Точечные карты › Текстурные UV-карты
    Рис. 5.8. Выделите точки по часовой стрелке

  4. Перейдите на вкладку Map. На панели инструментов щелкните по кнопке New UV Map. Откроется диалоговое окно Create UV Texture Map (Создание текстурной UV-карты) – рис. 5.9.

    Или:
    В правом нижнем углу экрана щелкните по кнопке Texture Map (Текстурная карта) и из выпадающего меню выберите пункт new (создать) – рис. 5.10
    .

    Иллюстрированный самоучитель по LightWave 3D 8 › Точечные карты › Текстурные UV-карты
    Рис. 5.9. В диалоговом окне Create UV Texture Map можно ввести имя создаваемой карты и определить значения некоторых параметров

    Иллюстрированный самоучитель по LightWave 3D 8 › Точечные карты › Текстурные UV-карты
    Рис. 5.10. В меню текстурных карт Modeler хранит информацию о том, какая из карт ассоциируется с текущим объектом

  5. В поле Name введите имя карты или воспользуйтесь именем по умолчанию.
  6. Из выпадающего меню Map Type (Тип карты) выберите проекцию, которую Modeler будет использовать для вычисления начальных значений UV (подробнее читайте в главе 12):
    • Planar (Планарная), Cylindrical (Цилиндрическая) и Spherical (Сферическая). Эти типы проекций соответствуют типу поверхности, на которую накладывается изображение;
    • Atlas (Атлас). Данный тип проекция "распрямляет" поверхность и распределяет UV-карту определенным образом.
  7. Чтобы создать начальную UV-карту в соответствии с выбранным типом (в пункте 6), укажите ось проекции X, Y или Z.
  8. Закройте диалоговое окно и завершите создание карты, щелкнув по кнопке ОК.

Карта создана и ассоциирована с точками четырехугольника, теперь необходимо определить поверхность модели, при проецировании на которую будет использована UV-карта, а не одна из стандартных проекций.

Если Вы заметили ошибку, выделите, пожалуйста, необходимый текст и нажмите CTRL + Enter, чтобы сообщить об этом редактору.