Иллюстрированный самоучитель по LightWave 3D 8

Работа с костями

  1. В окне проекции Layout выделите кость Bone (2).
  2. На панели инструментов щелкните по кнопке Rotate (Вращать) или нажмите клавишу Y, разверните кость Bone (2) на – 90 градусов относительно оси Pitch. Теперь объект Bone-Tube.lwo согнут (рис. 7.76).

    Иллюстрированный самоучитель по LightWave 3D 8 › Объекты и кости › Работа с костями
    Рис. 7.76. Кость сгибает цилиндр

Совет
После того как кость-ребенок была создана, она не будет наследовать изменения параметров кости-родителя
.

Совет
Иногда требуется развернуть кость, не оказывая влияния на геометрию. Можно повернуть Bone (2) на – 90 градусов относительно оси Pitch, при этом геометрия не изменится, если кость не была активирована (рис. 7.77)
.

Совет
Если вы добавляете несколько однотипных объектов и не присваиваете каждому уникальное имя, Layout автоматически создает для них различные индексы. Например, в описанной выше процедуре были созданы две кости, при этом им не были присвоены уникальные имена, поэтому первая кость названа Bone (1), а вторая –
Bone (2).

Иллюстрированный самоучитель по LightWave 3D 8 › Объекты и кости › Работа с костями
Рис. 7.77. Объект не изогнулся поскольку кость не активирована

Настройка костей

При повороте кости Bone (2) вы, вероятно, заметили, что геометрия вокруг Bone (1) слегка изменилась. Дело в том, что кость все еще продолжает влиять на объект. Это можно исправить, задав значение затухания кости. Чем выше это значение, тем меньше кость влияет на геометрию.

Если Вы заметили ошибку, выделите, пожалуйста, необходимый текст и нажмите CTRL + Enter, чтобы сообщить об этом редактору.