Добавление вторичного движения с помощью слоев
Поскольку ключевые кадры определены в кадрах 0 и 10, то анимация в них останется той же самой, так как изменение происходит в кадрах 1-9. Если перетащить ползунок в разные позиции анимации на шкале времени, то в точке, где Biped ударяется об землю, можно заметить, что левая рука актера выброшена вниз, чтобы предотвратить падение. Такого рода недостатки объясняют, почему для захвата данных важно найти талантливого актера. Во время сессии захвата движения режиссер должен был заметить, что персонаж движется не совсем верно, и исправить исполнение. Однако эту проблему легко решить.
Перейдите в кадр 50 и поверните объекты Spine примерно на – 10° относительно оси X в противоположном падению направлении (рис. 8.58).
Рис. 8.58. Поверните объекты Spine, чтобы уменьшить эффект реакции на падение
Теперь выделите объект Head и примените команду Set Key в кадрах 0, 10, 30 и 50. Затем перейдите в кадр 5 и поверните голову на 50° относительно оси Z так, чтобы она наклонилась вперед под воздействием удара. Затем перейдите в кадр 20 и поверните голову вперед на 40°, чтобы казалось, что персонаж смотрит на атакующего в замешательстве. В кадре 45 поверните голову примерно на 35°, чтобы при падении персонажа назад на время задержать голову, тогда соприкосновение с землей несколькими кадрами позже будет еще более заметным (рис. 8.59).
После того как туловище и голова настроены, нужно исправить движение левой руки: она не должна двигаться назад, чтобы смягчить падение. Выделите объект Bip01 L Upper Arm и примените к нему команду Set Key в кадрах 0 и 55. Перейдите в кадр 45 и поверните левую руку на – 120° относительно оси Z, а затем в кадре 50 поверните ее на – 35° также относительно оси Z (рис. 8.60).
Рис. 8.59. Дополнительное движение головы подчеркивает результат удара и сам удар о землю
Рис. 8.60. Поверните руку, чтобы падение было более неожиданным