Методы анимации
По крайней мере, в пределах программы Director мы можем определить анимацию как изменение изображения во времени. Примерами анимации в Director'e могут служить изменение размеров, цвета и местоположения спрайтов или даже изменение элементов труппы от кадра к кадру. Наиболее распространенным примером анимации является иллюзия движения объекта по сцене.
При первом помещении спрайта на сцену ему присваивается определенное местоположение. Для создания иллюзии движения тот же спрайт помещается в следующий кадр со слегка измененным местоположением. Когда мы соберем много кадров одного и того же спрайта, в каждом из которых будет незначительно изменено его местоположение по отношению к предыдущему местоположению на сцене, то будет создана анимация. К концу этой главы вы будете создавать анимацию с помощью следующих методов записи.
- Запись в реальном масштабе времени (Real-time Recording).
- Пошаговая запись (Step Recording).
- Запись с прорисовкой промежуточных фаз (Tweening Recording).
В Director'e вы сможете создавать анимацию с помощью четырех основных методов: записи в реальном масштабе времени, пошаговой записи, записи с прорисовкой промежуточных фаз и поячеечной анимации (cell animation). В последующем материале будут описаны эти методы анимации. Затем в практических упражнениях вы освоите процесс применения первых трех методов.
Запись в реальном масштабе времени является методом Director'a, позволяющим вам непосредственно записывать движение элемента труппы на сцене. Этот процесс выполняется настройкой атрибутов записи и ручным перетаскиванием элемента труппы по сцене. Director записывает производимые вами движения и сохраняет их как ключевые кадры в спрайте на партитуре. В результате записи кадров при последующем воспроизведении будет получена "анимация".
Пошаговая запись является измененным вариантом записи в реальном масштабе времени. В этом методе головка движется каждый раз вперед на один кадр. Каждый раз, когда головка продвигается на один кадр, позиция элемента труппы незначительно изменяется. Каждый кадр становится ключевым кадром для спрайта на партитуре.
Запись с прорисовкой промежуточных фаз охватывает два или больше ключевых кадров. Эти ключевые кадры определяют спрайт в двух позициях на сцене или с разными наборами атрибутов (которые вы создаете в двух ключевых кадрах). Такие различные атрибуты включают в себя размеры, цвет, вращение и другие эффекты, применяемые для изменения внешнего вида элемента труппы или его позиции на сцене. Director затем автоматически выполняет изменение спрайта в кадрах между двумя обозначенными ключевыми кадрами для создания анимации в промежутке времени, когда спрайт находится в партитуре.
Поячеечная анимация является, вероятно, самым распространенным методом анимации. Это просто последовательность элементов труппы, размещенных в партитуре, по одному в каждом кадре и с очень небольшими изменениями от кадра к кадру. Когда последовательность кадров воспроизводится, то это выглядит как движение. Этот метод является ядром голливудских мультфильмов. Например, в профессиональной студии для анимирования персонажа художники-мультипликаторы создают множество ячеек (графических элементов труппы по терминологии Director'a), каждую с персонажем со слегка измененной позицией. При воспроизведении их в виде последовательности кадров получается анимация. Director работает таким же образом: то есть по мере продвижения головки по каждому кадру на сцене появляется слегка измененный элемент труппы. При воспроизведении получается поячеечная анимация.
Очень важным для процесса этих четырех методов является использование ключевых кадров. Ключевой кадр содержит конкретную информацию о спрайте. Эта информация определяет, какой элемент труппы воспроизводится, а также позицию элемента труппы на сцене, его размеры, цвет и многие другие атрибуты. Когда головка проходит между двумя ключевыми кадрами, между которыми изменены атрибуты спрайта, то происходит анимация. Давайте приобретем некоторый опыт в Практическом упражнении 5.1, используя первый из четырех методов – запись в реальном масштабе времени.