Иллюстрированный самоучитель по 3D Studio Max 6

Камеры

  • Камеры

    В предыдущих главах вы научились создавать и анимировать объекты. С помощью камер (camera) вы создадите изображения сцены, которые увидят зрители. | Камеры помогут вам стать режиссером и оператором своего собственного фильма.
  • Отображение сцен

    Расположение камеры определяет композицию финального изображения, как ее видит зритель, подчеркивая главные и опуская второстепенные детали. Правильно располагая камеру, можно буквально преобразить сцену, сделать ее запоминающейся.
  • Создание камер

    Камера (camera) – это невизуализируемый объект, который отображает вид сцены. Расположение и направление обзора определяется положением и ориентацией камеры. | Так же, как освещение задается настройкой источников, отображение сцены определяется параметрами камеры.
  • Создание нацеленной камеры

    Как и другие объекты в 3ds max, камеры создаются в панели Create (Создать) – см. рис. 12.7. | Рис. 12.7. Создание нацеленных и свободных камер в 3ds max | Нацеленной камерой легко управлять. Создать такую камеру можно, указав щелчком место ее расположения, а нацелить перетаскиванием курсора.
  • Создание свободной камеры

    Свободную камеру можно легко перемещать. Чтобы создать такую камеру, достаточно щелкнуть в месте предполагаемого расположения камеры в окне проекции. | Откройте сцену. | Откройте вкладку Cameras в панели Create. | Щелкните по кнопке Free Camera (Свободная камера).
  • Выравнивание камеры по объекту

    Команда Align Camera (Выровнять камеру) выравнивает камеру по нормали к объекту. | Выделите камеру. | Щелкните по кнопке Align Camera из группы Align (Выравнивание) в главной панели инструментов. | Поместите курсор на поверхность объекта. | Нажмите и удерживайте клавишу мыши.
  • Преобразование камеры

    Для преобразования камеры выполните следующие действия: | Выделите камеру. | Откройте панель Modify. | Задайте тип камеры в выпадающем списке Type (Тип) из свитка Parameters (Параметры) – см. рис. 12.17. | Рис. 12.17.
  • Настройка камер

    Нацеленные и свободные камеры обладают одним и тем же набором настроек. Основные установки: фокусное расстояние объектива (lens size), расстояния до плоскостей отсечения (clipping planes), диапазон внешней среды (environment ranges), расфокусировка (depth of field) и размытие движения (motion blur) – см. рис. 12.18. | Рис. 12.18.
  • Установка фокусного расстояния

    Фокусное расстояние камеры устанавливается настройкой объектива. Диапазон доступных фокальных расстояний объективов: от 9.857 до 100000 мм. Для удобства имеется набор стандартных объективов с фокусными расстояниями от 15 до 200 мм. Изменение FOV обратно пропорционально фокусному расстоянию.
  • Настройка поля зрения

    Поле зрения устанавливает угол зрения камеры, который может составлять от 0° до 175°. Поле зрения обратно пропорционально фокусному расстоянию объектива. | Выделите камеру. | Нажмите клавишу С, чтобы активизировать окно проекции камеры (рис. 12.24). | Рис. 12.24. Перед изменением поля зрения
  • Настройка плоскостей отсечения

    Плоскости отсечения ограничивают глубину поля зрения камеры, то есть область зрения вдоль оптической оси. Объекты за пределами этой области невидимы для камеры. Если плоскость отсечения пересекает объект, то он изображается разрезанным. | Выделите камеру. | Откройте панель Modify.
  • Настройка стандартного тумана

    Стандартный туман (standard fog) – это атмосферный эффект, который постепенно скрадывает очертания предметов по мере удаления от камеры. Параметры Environment Range (Диапазон внешней среды) определяют ближнее расстояние, на котором эффект тумана начинает действовать, и дальнее, начиная с которого объекты совсем не видны. | Откройте сцену, на которой есть камера.
  • Применение размытия глубины резкости

    Размытие по глубине резкости (depth of field) – это эффект многопроходной визуализации, когда размывается передний и задний планы сцены в зависимости от установленной точки фокусировки. | Выделите камеру, которая показывает сцену. | Активизируйте окно проекции камеры. | Откройте панель Modify.
  • Применение размытия движения

    Размытие движения (motion blur) – еще один эффект многопроходной визуализации, который создает размытые следы за движущимися объектами. | Выделите камеру, показывающую сцену. Эта сцена должна содержать анимированный объект, который передвигается сквозь поле зрения камеры.
  • Навигация камер

    Когда вы активизируете режим проекции камеры, на панели окна отображения исчезают старые и появляются новые кнопки управления, предназначенные для того, чтобы манипулировать настройками камер (рис. 12.42).
  • Смещение камеры по оси зрения

    Команда Dolly передвигает камеру к сцене или от сцены вдоль линии зрения. | Выделите камеру. | Чтобы активизировать проекцию камеры, нажмите клавишу С (рис. 12.43). | Рис. 12.43. Сцена перед перемещением камеры | Щелкните по кнопке Dolly Camera (Откат камеры).
  • Параллельное перемещение камеры

    Команда Truck (Перенести) перемещает камеру и ее мишень по сцене параллельно плоскости окна проекции камеры. | Выделите камеру. | Чтобы активизировать проекцию камеры, нажмите клавишу С (рис. 12.46). | Рис. 12.46. Исходная сцена | Щелкните по кнопке Truck Camera (Перенести камеру).
  • Вращение камеры

    Команда Roll (Вращать) поворачивает линии зрения камеры, так что вид сцены вращается, а точка съемки остается неподвижной. | Выделите камеру. | Чтобы активизировать проекцию камеры, нажмите клавишу С (рис. 12.49). | Рис. 12.49. Сцена перед вращением | Щелкните по кнопке
  • Орбитальное вращение камеры

    Команда Orbit (Орбитальное вращение) поворачивает камеру вокруг мишени. Свободная камера использует виртуальную мишень, расположенную в точке фокусировки. | Выделите камеру. | Чтобы активизировать проекцию камеры, нажмите клавишу С (рис. 12.52). | Рис. 12.52. Исходный вид сцены | Щелкните по кнопке
  • Панорамное вращение камеры

    Команда Pan (Панорамировать) вращает мишень вокруг камеры. Свободная камера использует виртуальную мишень, расположенную в точке фокусировки. | Выделите камеру. | Чтобы активизировать проекцию камеры, нажмите клавишу С (рис. 12.55). | Рис. 12.55. Сцена перед панорамным вращением
  • Изменение поля зрения

    Команда Field-of-View (Поле зрения) изменяет фокусное расстояние объектива. При увеличении угла зрения вид сцены раздвигается, как при использовании объектива "рыбий глаз". При сужении угла зрения перспектива становится более плоской, и кажется, что видимая глубина сцены уменьшается.
  • Изменение перспективы

    Команда Perspective (Перспектива) осуществляет откат камеры и в то же самое время изменяет поле зрения. При этом сохраняется общая композиция сцены, но изменяется перспектива. | Выделите камеру. | Чтобы активизировать проекцию камеры, нажмите клавишу С. | Визуализируйте сцену (рис. 12.61). | Рис.
  • Анимация камеры методом ключевых кадров

    Камеры обладают широким спектром средств управления, которые можно анимировать. Среди них команды управления окном проекции, фокусное расстояние объектива, положения плоскостей отсечения и диапазон внешней среды.
  • Создание анимации облета

    Анимация облета демонстрирует, как некоторая область сцены или объект выглядят под разными углами зрения. | По умолчанию для нацеленной камеры задан контроллер Look At (Смотреть на). Этот контроллер ограничивает вращение камеры таким образом, чтобы она всегда была направлена на мишень.
  • Создание анимации прогулки

    Анимация прогулки часто используется в архитектурном моделировании, чтобы продемонстрировать клиенту внутренний вид здания. Но ее можно также использовать для исследования ландшафта или любой другой сцены. | Создайте извилистую линию пути, по которой камера сможет пройти по вашему зданию или сцене.
  • Создание анимации полета

    Чтобы анимировать вид с высоты птичьего полета или вид из кабины гоночной машины или реактивного истребителя, создайте анимацию движения камеры вдоль трехмерного пути и задайте крен камеры в поворотах. Включение ограничителя Look At для камеры позволяет назначить несколько целей.
Если Вы заметили ошибку, выделите, пожалуйста, необходимый текст и нажмите CTRL + Enter, чтобы сообщить об этом редактору.