-
Анимация знакомит нас с понятием времени. Мы осознаем, что время идет, когда наблюдаем за изменениями окружающего нас мира: солнечные лучи проникают сквозь облака, бьется сердце, тикают часы, непрерывным потоком едут машины, река впадает в море… О времени нам также напоминает жизненный опыт: седые волосы, лоб в морщинах, пустой стакан, пустой дом.
-
В кинофильмах, по телевидению, в DVD-или VHS-проигрывателях – везде используется один и тот же принцип для создания иллюзии постоянного движения. Когда вы видите ряд изображений, быстро сменяющих друг друга, происходит явление, которое называется инерцией зрительного восприятия: каждое изображение "сохраняется" в ваших глазах и мозге до тех пор, пока не появится новое.
-
Ползунок таймера анимации находится в строке состояния под окнами проекций. На ползунке написано 0/100. Это означает, что положение сцены соответствует кадру 0 (рис. 7.3). | Рис. 7.3. Ползунок таймера анимации, показывающий, что сцена находится в кадре 0 из 100
-
В 3D-анимации используются приемы, взятые из традиционной анимации, одним из основателей которой является Уолт Дисней. В традиционной рисованной анимации (мультипликации) старший мультипликатор рисует ключевые кадры (keyframes), где показан "пик" действия.
-
Переместите ползунок таймера анимации в крайнее левое положение. | Щелкните по кнопке Auto Key (Автоматический ключ) или нажмите клавишу N. | Кнопка Auto Key окрасится в красный цвет, а канал ползунка таймера и активное окно проекции будут обведены красной рамкой. | Выберите предмет.
-
Перетащите ползунок таймера в крайнее левое положение. | Щелкните по кнопке Auto Key. | Кнопка Auto Key окрасится в красный цвет, а канал ползунка таймера и активное окно проекции будут обведены красной рамкой. | Установите параметры сцены или объекта, с которых начнется анимация.
-
Одним из основных способов изменения анимации является настройка ключевого кадра. Она изменяет значения параметров, хранящиеся в ключах анимации, либо временное положение самого ключа. | Выделите анимированный объект. Ключи анимации объекта появятся в панели треков (рис. 7.15). | Рис. 7.15.
-
Ключи анимации представляют собой значения параметров анимации или трансформации ключевых кадров. Управляя ключами, вы настраиваете хронометрирование, продолжительность и повторение анимации. | Есть три способа управления ключами: через панель треков, панель Motion или модуль Track View.
-
Перемещая ключи по панели треков, вы настраиваете хронометрирование (timing) анимации. Сдвигая ключи ближе друг к другу, вы ускоряете процесс анимации, раздвигая ключи – замедляете. | Выделите ключ, щелкнув по нему. | Перетащите ключ влево или вправо.
-
С помощью клонирования ключей вы можете копировать часть анимации и переместить ее назад или вперед во времени. | Если клонировать ключ анимации и разместить копию рядом с оригиналом, анимация остановится между клонированным ключом и исходным.
-
При удалении ключей удаляются данные анимации объекта. | Выделите ключ в панели треков, как показано на рис. 7.30. | Рис. 7.30. Вид объекта и его траектории | Нажмите клавишу Delete либо щелкните на ключе правой клавишей мыши и выберите в появившемся контекстном меню команду Delete Key › All (Удалить ключ › Все) – см. рис. 7.31. Анимация объекта данного ключевого кадра будет удалена (рис. 7.32).
-
Щелкните правой кнопкой мыши по какому-нибудь ключу в панели треков. | Выберите в появившемся контекстном меню команду Delete – см. рис. 7.31. Вы можете выбрать, о каком параметре следует стереть информацию. | Ключи можно добавлять, перемещать, клонировать и удалять на панели Track View – см. рис.
-
Вы можете настроить траекторию в окнах проекций интерактивно, перетаскивая ее контрольные вершины. | Выделите объект, имеющий траекторию движения. | Щелкнув по кнопке , откройте панель Motion. | Щелкните по кнопке Trajectories (Траектории). Развернется соответствующий свиток (рис. 7.34).
-
Контроллеры анимации восстанавливают значения ключей и интерполируют значения промежуточных кадров посредством математических функций. | Вы назначаете контроллеры анимации для трансформации треков анимации в панели Motion (Движение) – рис. 7.37 или в модуле Track View (Просмотр треков) – рис. 7.38.
-
Выделите объект (рис. 7.40). | Рис. 7.40. Вид объекта и его траектории с присвоенным контроллером Bezier | Щелкнув по кнопке , откройте панель Motion. | В свитке Parameters разверните свиток Assign Controller (Присвоить контроллер). | Выберите один из четырех треков анимации.
-
Контроллеры Bezier и ТСВ позволяют настроить промежуточную интерполяцию между ключами. Это приводит к большей плавности движения объектов по сравнению с линейным контроллером. | Обычно скорость объектов постепенно увеличивается или уменьшается, когда они начинают движение, останавливаются или меняют направление.
-
Переход Bezier пользовательского (Custom) типа является единственным переходом, который вы можете настроить с помощью маркеров Bezier. Вы настраиваете пользовательский переход, используя касательные к кривым в окне Edit модуля Track View. | Примените контроллер Bezier к анимационному треку.
-
С помощью контроллера ТСВ вы настраиваете входящую и выходящую скорость изменения параметра ключа, используя параметры Ease To (Освободить к) и Ease From (Освободить от). | Параметры Tension (Упругость), Continuity (Непрерывность) и Bias (Несимметричность) влияют на форму кривой функции и форму траектории объекта, если она есть.
-
Чтобы настроить контроллер Noise, измените значение начального числа (seed) и параметры частоты (frequency), резкости (roughness), силы (strength), подъема (ramp in) и спада (ramp out). | Примените контроллер Noise к какому-нибудь анимационному треку, например треку масштабирования.
-
Контроллер Audio (Аудио) настраивается путем импортирования и управления звуковым файлом и конфигурирования чувствительности объекта к амплитуде (громкости) звуковой волны. | О том, как создать звуковой трек, читайте в разделе "Добавление звука" ниже в этой главе.
-
Ограничение анимации | Ограничители (constraints) анимации представляют собой контроллеры анимации, ограничивающие анимацию трансформаций относительно одного или нескольких целевых объектов. Вам в начале работы с 3ds max, пригодятся два ограничителя: Path и Look At.
-
Ограничитель LookAt (Следить за) разворачивает объект передней частью к другому объекту независимо от места перемещения объектов относительно друг друга. Этот ограничитель можно использовать не только для геометрических форм, но и для источников света и камеры, следующих за объектом в сцене.
-
Для того чтобы звук из импортированного звукового файла воспроизводился вместе с анимацией, используйте модуль Track View. | Импортирование звукового трека | Щелкнув по кнопке , откройте модуль Track View › Curve Editor. | Выберите трек Sound (Звук), расположенный в верхней части иерархии сцены.
-
Если вы хотите создать анимацию, циклически повторяющуюся вне диапазона ее ключей, используйте Parameters Curves Out-of-Range Types (Типы параметрической кривой вне диапазона). | Образцы включают: | Cycle (Циклическая) – повторяет анимационную последовательность;
-
Создайте обыкновенную анимацию, например мяч, подпрыгивающий один раз на протяжении 10 кадров (рис. 7.73). | Рис. 7.73. Объект после анимирования одного цикла анимации | Щелкните по кнопке Open Track View на основной панели инструментов.
-
Для того чтобы увеличить возможности анимации трансформаций, вы создаете односторонние связи между объектами; в результате один объект передает свои трансформации другому. Дочерний объект (child object), наследующий трансформации, будет перемещаться, вращаться или изменять масштаб точно так же, как родительский объект (parent object).
-
Инструмент Select and Link (Выделить и связать) привязывает опорную точку дочернего объекта к опорной точке родительского. После связывания дочерний объект наследует трансформации родительского. Нельзя привязать родительский объект к дочернему. | Выделите объект. Он будет дочерним объектом.
-
С помощью ограничителя Link (Связь) дочерний объект присоединяется к разным родительским объектам. В результате дочерний объект наследует трансформации по очереди от каждого родительского объекта. | Выделите объект. | Откройте панель Motion.
-
Время – удивительно гибкая вещь. Оно может идти быстро или едва-едва, ускорять или замедлять ход или казаться остановившимся. Когда ты занят любимым делом, не успеешь глазом моргнуть, как пролетит несколько часов.
-
Технически в 3ds max вы определяете длину сегмента (отрезка) активного времени, а не продолжительность анимации. Сегмент активного времени (active time segment) – это период времени, отображающийся на шкале времени и показываемый в окнах проекций.
-
Пересчет масштаба временного интервала приводит к сближению или отдалению друг от друга ключей анимации в сегменте активного времени. При увеличении временного интервала хронометрирование анимации замедляется, при уменьшении – ускоряется.
-
Скорость смены кадров (frame rate) в анимации определяет скорость появления новых кадров во время воспроизведения анимации в конечном визуализированном файле. Более высокая скорость кадров способствует более плавной анимации, но при этом существенно увеличивает размер файла.
-
Кодировка времени (time code) представляет собой систему измерения и отображения времени. В 3ds max 6 используются четыре варианта кодировки времени: | Frames (Кадры) – время измеряется количеством кадров. Этот вариант установлен по умолчанию; | SMPTE – время измеряется в секундах, минутах и кадрах.
-
Одним из наиболее полезных свойств программы 3ds max является возможность одновременно воспроизводить анимацию во всех окнах проекций. | Откройте существующий или создайте новый файл анимированной сцены. | Щелкните по кнопке Time Configuration. Появится одноименное диалоговое окно.