-
По своей природе свет действует словно поток, подчеркивающий или скрывающий форму предметов. Свет излучается источником, отражается от предметов, преломляется, взаимодействует с воздухом и мягко в нем рассеивается.
-
Работа с освещением делает сцены не только более привлекательными, но имеет и практический смысл. Предположим, вы создаете модель офисного здания для предполагаемого клиента. Клиент захочет посмотреть, как оно будет выглядеть при различных условиях освещения. Как здание будет отбрасывать тени?
-
Как и в природе, освещение в 3ds max – результат сложного взаимодействия света и объектов. Чтобы получить корректные результаты, без использования алгоритмов расчета непрямого освещения, свет и объект необходимо располагать на линии прямой видимости, к тому же объекты должны быть визуализируемыми.
-
Освещение сцены – своего рода искусство. Чтобы облегчить процесс изучения, начните с создания учебной сцены и затем добавляйте источники света, пока сцена не будет полностью освещена. Потом вы можете снова использовать эту сцену для углубленного изучения способов освещения, а также камер, материалов и визуализации.
-
Построчная визуализация обеспечивает на выходе изображение с высоким разрешением. Используя этот метод, можно получить наиболее точную визуализацию света и теней. | Откройте файл PracticeScene.max. | Щелкнув правой кнопкой мыши, выберите режим визуализации, если хотите установить другой режим вместо ActiveShade, который включается щелчком левой кнопкой.
-
Создание и расположение всенаправленного источника – самая простая задача в создании освещения. | Откройте файл PracticeScene.max. | Щелкнув по кнопке , откройте вкладку Lights (Источники света) в панели Create (рис. 11.13). | Рис. 11.13.
-
Нацеленные источники имеют две составляющие: собственно источник света и мишень, на которую он направлен. Наличие мишени облегчает размещение источника. | Чтобы создать нацеленный источник, надо щелкнуть мышью в окне и перетащить курсор.
-
Свободный прожектор не имеет мишени, поэтому им легче управлять и его проще анимировать. | Свободные прожектор и свободный направленный источник создаются одним щелчком мыши по окну отображения. Свет автоматически направляется по направляющей сетке окна. | Откройте файл PracticeScene02.max.
-
Для того чтобы имитировать освещение, получаемое от небесной полусферы, в 3ds max используется источник света типа Skylight. Он создается одним щелчком мыши, и освещение сцены не зависит от его положения. | Откройте файл PracticeScene.max.
-
Отличие фотометрических источников света от стандартных в том, что при их расчете используются физически корректные алгоритмы затенения. Поэтому при создании сцены, в которой предполагается использование таких источников света, очень важно задать правильные единицы измерения, то есть высота потолка в комнате должна быть 250 см, а не 250 км.
-
Протяженные источники света характерны тем, что создают мягкое освещение со сглаженными тенями. Большинство источников реального мира относится к классу протяженных. | Откройте файл PracticeScene.max. | Щелкнув по кнопке , откройте вкладку Lights в панели Create.
-
Откройте файл PracticeScene.max. | Щелкнув по кнопке , откройте вкладку Lights в панели Create. | В раскрывающемся списке под графическим меню выберите Photometric (Фотометрический). | В свитке Object Type (Тип объекта) выберите IES Sun (Солнечный источник по IES).
-
Система солнечного света – это сочетание свободного направленного источника с объектом компаса, который устанавливает направление освещения. По умолчанию включены трассированные тени. Используйте систему солнечного света при моделировании реального затенения, которое зависит от времени года и суток. | Откройте файл PracticeScene.max.
-
Система дневного света объединяет в себе солнечный и небесный свет. Для достижения наилучших результатов следует использовать источники света типа IES Sun и IES Sky. | Откройте файл PracticeScene.max. | Щелкнув по кнопке , откройте вкладку Systems (Системы) в панели Create.
-
Освещение, которое устанавливается при построении сцены в 3ds max по умолчанию, не имеет определенного направления. Независимо от точки обзора наиболее ярко освещены стороны тех объектов, которые обращены к зрителю.
-
3ds max предоставляет гибкие средства управления цветом и градациями освещения. Кроме того, можно задать, на какие поверхности будут действовать эффекты освещения, а на какие – нет. | Рис. 11.50.
-
На панели Modify можно менять тип источника освещения. При этом происходит изменение типа освещения от данного источника. | Откройте файл PracticeScene03.max. | Выделите источник освещения, как показано на рис. 11.51. | Рис. 11.51. Выделите источник, тип которого вы хотите изменить
-
По умолчанию источник освещает все объекты в области распространения его света. Выключив источник, можно прекратить освещение объектов. Обратите внимание, что скрытие источника света не убирает его освещение. | Откройте файл PracticeScene02.max (рис. 11.54). | Рис. 11.54.
-
Команда Exclude (Исключить) выключает освещение некоторых объектов, которые находятся в области действия источника. С помощью этой команды можно также выключать тени. | Откройте файл PracticeScene02.max. | Выделите прожектор. | Откройте панель Modify.
-
Для настройки цвета источника задайте параметры насыщения, цветового тона и интенсивности. Кроме того, оттенок и яркость освещения можно регулировать, настраивая интенсивность основных цветов (красный, зеленый, синий). | Откройте файл PracticeScene02.max. | Выделите прожектор.
-
Команды глобального освещения изменяют оттенки и интенсивности всех источников света на сцене, включая источники, заданные по умолчанию. Изначально установлен белый цвет освещения, значение интенсивности равно 1. Подсветка осуществляется черным цветом (то есть она вообще отключена).
-
Конус освещения в действительности состоит из двух вложенных конусов. Внутренний определяет ядро освещения, или область яркого пятна (hotspot), а внешний задает границу освещения или область спада интенсивности (falloff).
-
Проецирование источником света текстурных карт на сцену может создавать интересные эффекты. | Откройте файл PracticeScene03.max. | Выделите прожектор и откройте панель Modify. | В свитке Spotlight Parameters щелкните по кнопке с надписью None (He выбрана) под заголовком Projector Map (Проецируемая текстура) – см. рис. 11.73. | Рис. 11.73. Щелкните по кнопке проектора карт
-
Параметр Attenuation (Затухание) задает области постепенного усиления и ослабевания светового потока. | Откройте файл PracticeScene02.max. | Выделите прожектор. | В окне Front передвиньте прожектор в нижний левый угол так, чтобы он был наклонен к оси X под углом приблизительно 30°.
-
Объемное освещение – атмосферный эффект, основанный на взаимодействии света с мельчайшими частицами тумана, пыли или дыма. Благодаря этому эффекту создается рассеянное свечение вокруг фонарей в вечерней мгле, виден луч маяка в тумане или лучи солнца, проникающие сквозь окно в комнату.
-
В 3ds max 6 существует четыре типа теней, которые могут быть назначены источнику света: | Shadow Maps (Карта теней) – тени, получаемые на основе растрового изображения, которое проецируется источником света.
-
Параметры, устанавливаемые в свитке Shadows Parameters (Параметры теней), влияют на отображение теней всех видов (рис. 11.89). Теням можно придать рисунок с помощью текстурной карты, настроить плотность теней (черноту), слегка подкрасить их в соответствии с цветом освещения, что придаст им более натуральный вид. | Рис. 11.89.
-
Иногда карты теней получаются размытыми, бледными или же отделенными от предметов, которые отбрасывают тени. Решить эти проблемы поможет изменение параметров карт теней: | Bias (Смещение) – отодвигает тени от объекта, который их отбрасывает. Чем меньше значение параметра, тем ближе тень к объекту.
-
Стандартная трассировка всегда дает четкие тени, которые почти никогда не нужно редактировать. Для настройки трассируемых теней предусмотрено два параметра: | Bias (Смещение) – отодвигает тени от объекта, который их отбрасывает. Чем меньше значение параметра, тем ближе тень к объекту.
-
Для того, чтобы получать геометрически точные трассируемые тени со сглаженными краями, следует использовать тени типа Adv. Ray Traced (Улучшенные трассируемые тени). | Откройте сцену, для которой требуется настройка карт теней.
-
У теней от протяженных источников света края размытые и нечеткие, причем величина размытия увеличивается по мере удаления от источника. Такие тени в 3ds max имеют тип Area Shadows (Протяженные тени). | Откройте сцену, для которой требуется настройка теней.
-
Цвет теней можно устанавливать независимо от цвета источника. Это позволяет передать цветное отсвечивание от близко расположенных объектов или подсветку вторичных источников освещения, например неба. | Выделите источник света, дающий тени на сцене (рис. 11.103). | Рис. 11.103.
-
Параметр Density (Плотность) позволяет изменять плотность или черноту тени, не влияя на цветовой тон или насыщенность. Используйте этот параметр, чтобы сделать тени более плотными или более прозрачными. | Откройте сцену, на которой есть объекты с тенями (рис. 11.107). | Рис. 11.107.
-
При освещении объекты отбрасывают тени, но их отображение для некоторых объектов можно отключить. Это можно сделать, как отключив тени от определенного источника, так и отключив тени некоторого объекта.
-
Когда вы в окне проекции активизируете режим показа сцены из источников освещения, на панели окна отображения исчезают старые и появляются новые кнопки управления, которые позволяют манипулировать с источниками освещения (см. рис. 11.114).
-
Можно включить обзор сцены с места расположения прожектора или направленного источника. | Откройте сцену, в которой имеется прожектор или направленный источник. | Активизируйте окно отображения, в котором вы хотите изменить точку обзора. | Нажмите клавишу $ (SHIFT + 4).
-
Установите вид с места расположения источника (рис. 11.117). | Рис. 11.117. Откройте окно с видом от прожектора | Щелкните по кнопке Dolly Light (Откат источника) в панели управления окна Light. | Передвиньте курсор отката в окне Light вверх или вниз.
-
Команда Truck (Перенести) перемещает источник света и его мишень по сцене параллельно плоскости освещения. | Откройте сцену, в которой имеется источник освещения (рис. 11.120). | Рис. 11.120. Исходная сцена | Установите вид с места расположения источника (рис. 11.121). | Рис. 11.121.
-
Команда Roll (Вращать) поворачивает источник освещения относительно его линии обзора. Вид сцены изменится только в том случае, если используется прямоугольная область освещения или если источник проецирует на сцену изображение.
-
Команда Orbit Light (Орбитальное вращение источника) перемещает прожектор или направленный источник по орбите вокруг мишени. Если это свободный источник, он использует виртуальную мишень, находящуюся в конце конуса освещения. | Откройте сцену (рис. 11.128). | Рис. 11.128.
-
Команда Pan (Панорамирование) вращает мишень вокруг источника освещения. Если это свободный источник, используется виртуальная мишень. | Откройте сцену, которая освещена прожектором или направленным источником (рис. 11.132). | Рис. 11.132. Изначально свет падает на передний левый угол сцены
-
Анимация источников освещения осуществляется методом ключевых кадров, с помощью связывания с объектами или назначением контроллеров анимации для источников. | Любые численные параметры источников освещения, такие как интенсивность, цвет, контраст, размер пятна освещения, спад, затухание и плотность теней, можно использовать для создания ключей анимации.
-
Контроллер Look At (Слежение) превращает источник освещения в поисковый прожектор, всегда направленный на объект-мишень. Передвижение мишени во времени – простой способ анимации источника освещения.
-
Анимируя множитель интенсивности, можно задавать изменение яркости источника во времени. | Откройте файл PracticeScene04.max. | Закройте вид ActiveShade. Затем измените перспективу окна отображения так, чтобы многогранник переместился в центр композиции.
-
В реальном мире все предметы освещены с участием непрямого освещения. Под непрямым освещением подразумевается, что предмет или участок поверхности, не находящийся в области прямой видимости источника света, тем не менее будет освещен. | Объяснить это явление помогает одна из теорий, описывающих свет.
-
Сымитировать внешнее освещение, получаемое от небесного купола, было настоящей проблемой в в версиях 3ds max до 5. В 3ds max 5 появился модуль для расчета такого освещения под названием Light Tracer (Трассировщик света).