-
Составные объекты (compound object) объединяют в себе два или более объектов. Они значительно облегчают сложные операции моделирования и работу с анимационными техниками, такими как 3D-морфинг.
-
Булеву алгебру придумал английский математик Джордж Буль (George Boole) для работы с алгебраическими множествами. В трехмерной графике булевы операции применяются к объектам для управления их формой. В этом разделе речь пойдет о булевых операциях над каркасными объектами.
-
С помощью кнопок или расположите два каркасных объекта так, чтобы они пересекались. | Выделите объект, над которым вы хотите выполнить операцию (рис. 10.3). | Рис. 10.3. Выделите первый операнд | Щелкнув по кнопке , в панели Create (Создать) откройте подпанель Geometry (Геометрия) и выберите из выпадающего списка вариант Compound Objects (Составные объекты).
-
Объект, полученный в результате булевого пересечения, выглядит как часть, удаленная при исключении. Если операнды не пересекаются, оба они исчезают. | С помощью кнопок и расположите два каркасных объекта так, чтобы они пересекались. | Выделите один из объектов (рис. 10.7). | Рис. 10.7.
-
Существует четыре варианта булевой операции вырезки (cut): | уточнить (refine) – добавляет к операнду А новые грани в местах, где он пересекается с поверхностью операнда В; | расщепить (split) – добавляет два набора новых граней к операнду А в местах, где он пересекается с поверхностью операнда В.
-
После проведения булевых операций операнды могут быть анимированы. Весьма изящные и зачаровывающие результаты можно использовать для самых разных целей. | Выделите булев объект. Например, используйте объект, полученный путем исключения. | Щелкнув по кнопке , откройте панель Modify.
-
Если при работе с булевыми объектами происходят сбои, отмените операцию и попробуйте выполнить следующие рекомендации: | увеличьте число граней на том операнде, что проще, и повторите операцию. Наилучший вариант – когда плотности каркасов объектов приблизительно совпадают;
-
Команда Connect (Соединить) соединяет два или более сетчатых объектов, выстраивая мосты между отверстиями в их поверхностях. Используйте эту команду для создания архитектурных структур, мебели, приспособлений, инструментов и других предметов искусственного происхождения.
-
Операция Scatter (Распределить) распределяет клоны исходного объекта по поверхности или объему объекта распределения. | Выделите или создайте каркасные объекты для распределения. | Откройте панель Create и выберите команду Geometry › Compound Objects › Scatter (Геометрия › Составные объекты › Распределение). Появится свиток Scatter. Выделенный объект станет исходным для распределения (рис. 10.21).
-
Для того чтобы внедрить форму в поверхность сетки или убрать ее оттуда, используйте объект ShapeMerge (Слить с формой). Грани, вершины и ребра, созданные присоединением формы, автоматически выделяются на уровне подобъектов, так что вы можете легко применять к ним операции выдавливания, скашивания или назначения материалов. | Пользуясь кнопками
-
Ландшафты (terrains) – это трехмерные объекты, которые можно создавать из контурных данных. Ландшафты используются для построения сайтов, изучения теней, составления планов и при создании игр. Если у вас нет подходящей контурной модели, вы можете создать ее, используя массив близко расположенных сплайнов со слегка уменьшающимися от уровня к уровню размерами.
-
Согласованные объекты (conform objects) – это составные объекты, созданные путем "обертывания" вершин одного объекта вокруг вершин другого. Поверхность первого объекта, называемого объектом обертки (wrapper object), должна согласовываться с поверхностью второго, который называется оборачиваемым объектом (wrap-to object).
-
Объект BlobMesh (капельно-сетчатый) впервые появился в 3ds max 6. Он предназначен для того, чтобы создавать объекты, состоящие из отдельных, сливающихся друг с другом, частей. Эта технология называется Metaballs (Меташары).
-
Лофтинг (lofting) – чрезвычайно гибкое средство моделирования и анимации трехмерных форм. Термин возник еще тогда, когда корпус корабля строили из набора поперечных сечений, или шпангоутов, вдоль всей его длины. Структура, называемая лофтом (loft), поддерживала корпус во время установки шпангоутов.
-
Выделите подходящую форму пути лофтинга (рис. 10.43) | Рис. 10.43. Выделите сплайн, который будет обозначать путь лофтинга | В панели Create выберите команду Geometry › Compound Objects › Loft (Геометрия › Составные объекты › Лофт). Появится свиток Loft.
-
Выделите подходящую форму опорного сечения лофта (рис. 10.47). | Рис. 10.47. Выберите подходящую форму опорного сечения | Откройте панель Create и выберите команду Geometry › Compound Objects › Loft. Появится свиток Loft.
-
Опорные формы, путь, оболочку и визуализацию поверхности лофтингового объекта можно настроить в панели Modify (Изменить). | Выделите лофтинговый объект. | Щелкнув по кнопке , откройте панель Modify. | В группе Display (Отображать) свитка Skin Parameters (Параметры оболочки) снимите флажок Skin (Оболочка). Поверхность оболочки будет скрыта, так что станут видны путь и опорные сечения (рис. 10.51).
-
Выделите лофтинговый объект, как показано на рис. 10.55. | Щелкнув по кнопке , откройте панель Modify. | Откройте свиток Skin Parameters и выключите отображение оболочки. Поверхность лофта будет скрыта.
-
Сложность лофтинговых объектов определяют два фактора: | шаги формы (shape steps) – число сегментов оболочки между соседними вершинами форм, составляющих поперечные сечения. Это число определяет радиальную сложность лофтингового объекта;
-
Подобъекты, составляющие лофтинговый объект, – это путь лофтинга и формы опорных сечений. Можно редактировать лофтинговые объекты, осуществляя правку форм и путей на уровне подобъектов или же работая с экземплярами форм, из которых был построен лофтинговый объект.
-
Выделите лофтинговый объект и выключите отображение оболочки. | Щелкнув по кнопке , откройте панель Modify. | В окне стека щелкните по знаку + рядом со словом Loft (Лофтинговый объект). Затем из выпадающего списка подобъектов выберите вариант Shape (Форма) – см. рис. 10.62. | Рис. 10.62.
-
Удаление формы | Выделите форму в лофтинговом объекте при помощи методики, описанной в предыдущем упражнении. | Щелкните мышью по кнопке Delete или нажмите Delete на клавиатуре. Форма будет удалена из лофтингового объекта. | Преобразование формы | Выделите форму в лофтинговом объекте.
-
Выделите форму в лофтинговом объекте. | В свитке Shape Commands (Команды форм) щелкните по кнопке Put (Поместить). Появится диалоговое окно Put to Scene (Поместить в сцену) – рис. 10.65. | Задайте имя новой формы и щелкните по кнопке ОК.
-
Выделите лофтинговый объект. | Щелкнув по кнопке , откройте панель Modify. | Воспользовавшись кнопкой , выберите уровень подобъектов формы. Появится свиток Shape Commands (см. рис. 10.66). | Рис. 10.66. Свиток Shape Commands | Щелкните по кнопке Compare (Сравнить). Появится окно Compare.
-
Анимировать лофтинговые объекты можно на уровнях объектов или подобъектов. С целым лофтинговым объектом анимация осуществляется так же, как и с любым другим сетчатым объектом. На уровне подобъектов можно осуществить анимацию оригиналов лофтинговых элементов (то есть образцов, из которых подобъекты были полученным методом Instance, а также путей и опорных сечений лофтингового объекта.
-
Трехмерный морфинг (morphing) – это метод анимации, когда некоторый объект, называемый затравочным (seed object), изменяет свою форму в соответствии с тем, как выглядят объекты-цели (target). Этот метод часто используется в анимации персонажей для изменения выражения лица и при имитации движения губ в разговоре (рис. 10.72).
-
Щелкнув по кнопке , создайте сплайновый объект, например линию. | Откройте свиток General (Главный) для сплайна (рис. 10.73). | Рис. 10.73. Задать число вершин можно в свитке Rendering | Снимите флажки Optimize и Adaptive. | Задайте число шагов. При этом установится число вершин.
-
Выделите форму сплайна. | Для доступа к модификаторам Extrude или Lathe используйте панель инструментов Modeling. Появится свиток Extrude или Lathe (рис. 10.74). | Задайте число сегментов. | Рис. 10.74. Использование вращения (слева) и выдавливания (справа) для создания морфинговых объектов
-
Выделите форму сплайна. | Проведите лофтинг формы вдоль некоторого пути. | В свитке Skin Parameters снимите флажки Optimize Shapes и Adaptive Path и установите переключатель Capping в положение Morph (рис. 10.75).
-
Воспользовавшись панелью Create создайте затравочный объект и несколько целей для морфинга. | Выделите затравочный объект, как показано на рис. 10.76. | Рис. 10.76. Кубик со скошенными гранями (ChamferBox) используется в качестве затравочного объекта