Иллюстрированный самоучитель по 3D Studio Max 6

Проведение морфинговой анимации

  1. Воспользовавшись панелью Иллюстрированный самоучитель по 3D Studio Max 6 › Составные объекты › Проведение морфинговой анимации Create создайте затравочный объект и несколько целей для морфинга.
  2. Выделите затравочный объект, как показано на рис. 10.76.

    Иллюстрированный самоучитель по 3D Studio Max 6 › Составные объекты › Проведение морфинговой анимации
    Рис. 10.76. Кубик со скошенными гранями (ChamferBox) используется в качестве затравочного объекта

  3. В панели Create выберите команду Geometry › Compound Objects › Morph.

    Появится свиток Morph. В свитке Current Target (Текущая цель) затравочный объект будет в начале списка Morph Targets (Морфинговые цели) – см. рис. 10.77.

    Иллюстрированный самоучитель по 3D Studio Max 6 › Составные объекты › Проведение морфинговой анимации
    Рис. 10.77. В списке целей морфинга в качестве первой цели указан ChamferBox

  4. Щелкните по кнопке Pick Target (Указать цель) и выберите метод создания целей из ваших оригиналов: Reference (Ссылка), Move (Передвинуть) или Instance (Образец).
  5. В окне проекции щелкайте мышью по объектам целей. Объекты цели будут добавляться в список Morph Targets (рис. 10.78).

    Иллюстрированный самоучитель по 3D Studio Max 6 › Составные объекты › Проведение морфинговой анимации
    Рис. 10.78. Цели в списке следуют в том порядке, в котором будет происходить превращение

  6. Выделите в списке цель, в которую будет преобразовываться затравочный объект.
  7. Перетащите движок времени в новое положение, соответствующее номеру рамки или моменту, когда вы хотите установить первый ключ морфинговой анимации. Обратите внимание, что включать клавишу Animate необязательно.
  8. Щелкните на кнопке Create Morph Key (Создать ключ морфига). Ключ появится в Track Bar (панели треков) в текущем кадре.
  9. Перемещая движок времени вперед и назад, просмотрите анимацию. Затравочный объект будет автоматически превращаться в объект-цель (рис. 10.79).

    Иллюстрированный самоучитель по 3D Studio Max 6 › Составные объекты › Проведение морфинговой анимации
    Рис. 10.79. Последовательность анимации: из кубика со скошенными гранями получается закрученный кубик

  10. Чтобы достроить последовательность объектов до конца, повторяйте шаги с 6 по 9.
Если Вы заметили ошибку, выделите, пожалуйста, необходимый текст и нажмите CTRL + Enter, чтобы сообщить об этом редактору.