Иллюстрированный самоучитель по 3D Studio Max 6

Создание материалов

  • Создание материалов

    То, как объект отражает и пропускает свет, определяется материалами (materials). С помощью материалов элементы сцены обретают цвет и освещенность. Материалы придают объектам завершенный вид: блеск или тусклость. Кроме того, материалы могут быть сплошными или каркасными, гранеными или гладкими (рис.
  • Работа с редактором материалов

    Редактор материалов (Material Editor) состоит из двух основных частей: палитры образцов, меню кнопок, которое расположено сверху (рис. 13.2), и свитка параметров (рис.13.3), где содержатся установки для построения и настройки деревьев материалов. | Рис. 13.2. Палитра образцов и меню кнопок | Рис.
  • Навигация палитры материалов

    Щелкните по кнопке Open Material Editor (Открыть редактор материалов) в главной панели инструментов или нажмите клавишу М. | Чтобы просмотреть скрытые образцы, перемещайте движки полос прокрутки справа и снизу от видимых. | Чтобы активизировать образец, щелкните по нему мышью.
  • Просмотр материалов

    Material/Map Brawser (Обозреватель материалов и текстурных карт) позволяет производить поиск в библиотеках материалов, редакторе материалов и на текущей сцене. Его можно также использовать для загрузки материалов и выбора новых типов материалов.
  • Загрузка материала

    Чтобы изменить параметры материала, нужно сначала загрузить его в редактор материалов. | Откройте редактор материалов. | Щелкнув по кнопке , выберите команду Get Material (Получить материал). Появится обозреватель материалов и текстурных карт.
  • Навигация по дереву материала

    Путеводитель по материалам/картам текстур (Material/Map Navigator) показывает историю создания материала и обеспечивает доступ к настройкам в любой точке дерева материала. | Загрузите материал в ячейку образца.
  • Переименование материала

    Когда материалу присваивается имя, с ним можно производить манипуляции. | Активизируйте окно образца. Имя материала появится наверху окна редактора материалов и в поле имени материала (рис. 13.14). | Рис. 13.14. Имя материала в активной ячейке показывается наверху окна редактора и в поле имени
  • Назначение материала перетаскиванием

    Назначать материалы объектов можно при помощи команды меню или перетаскиванием – это довольно быстрый способ. Когда вы назначаете материал, он становится "горячим" (hot). Это означает, что данный материал используется в сцене.
  • Назначение материала с помощью команды

    Выделите один или несколько объектов. | Выделите материал в редакторе материалов. | Щелкните по кнопке Assign Material Selection (Назначить материал выделенных объектов). Белые треугольники в углах ячейки и белая рамка указывают, что материал стал "горячим" и что объект, использующий данный материал в настоящее время, выделен (см. рис. 13.19).
  • Копирование ячейки образца

    Часто наилучшим способом создания нового материала является копирование образца и его настройка. Корень и ветви дерева копируемого материала имеют те же самые имена и настройки, что и в оригинале.
  • Очистка ячейки образца

    Команда Reset Map/Material to Default Setting (Установить текстурную карту/исходный материал) очищает ячейку образца. Используйте команду очистки, если вы желаете освободить ячейки в палитре образцов или удалить материалы и карты текстур со сцены. | Выделите ячейку образца. | Щелкните по кнопке
  • Помещение материала на сцену

    Команда Put Material to Scene (Поместить материал на сцену) заменяет "горячий" материал на сцене "теплой" копией любого материала, который имеет такое же имя. Вся прелесть этого механизма заключается в том, что вы можете создать несколько копий материала, изменить эти копии, а затем подставить их вместо оригинального материала на сцене.
  • Получение материала объекта

    Если вы хотите редактировать материал, который присутствует на сцене, но которого нет в редакторе материалов, возьмите его со сцены, используя пипетку (eyedropper). | Активизируйте доступную ячейку образца. | Щелкните по значку пипетки. | Укажите объект (рис. 13.27).
  • Библиотеки материалов

    В 3ds max 6 используется 15 различных библиотек материалов и текстурных карт. Они скомпонованы по типам материалов, например Wood (Дерево), Brick (Кирпич), Stones (Камни), Sky (Небо), Ground (Земля), Metal (Металл), Space (Пространство) и Backgrounds (Фоновые изображения).
  • Создание библиотеки материалов

    Специализированные библиотеки материалов позволяют хранить ваши любимые материалы и текстурные карты в одном месте и в то же время не засорять основные библиотеки. Можно создавать библиотеки по категориям материалов, например библиотеку металлов, тканей, камней или архитектурных материалов.
  • Сохранение библиотеки материалов

    Активизируйте ячейку образца материала или текстурной карты. | Щелкнув по кнопке , откройте обозреватель материалов и текстурных карт. | Загрузите библиотеку, в которой вы хотите сохранить материал. | Щелкните по кнопке Put to Library (Поместить в библиотеку). Подтвердите имя материала (рис.
  • Создание основных материалов

    По умолчанию в 3ds max 6 заданы стандартные (standard) материалы. Но пусть это название не сбивает вас с толку. На создание стандартных материалов ушли годы работы начиная с версий 3D Studio (являвшейся прямой идейной предшественницей 3ds max) под DOS.
  • Назначение цвета

    Откройте учебную сцену (рис. 13.36). | Рис. 13.36. Чайник – хороший объект для создания учебных сцен | Выберите материал из палитры образцов, активизируя ячейку образца. | В свитке Basic Parameters (Основные параметры) выберите диффузный цвет (рис. 13.37). | Рис. 13.37.
  • Настройка прозрачности

    Параметр Opacity (Непрозрачность) устанавливает степень пропускания света материалом: от полной непроницаемости до совершенной прозрачности. | Выберите материал. | Щелкните по кнопке Background (Фон). В ячейке образца появится многоцветное фоновое изображение.
  • Настройка самосвечения

    Параметр Self-Illumination (Самосвечение) устанавливает некоторое минимальное значение яркости материала независимо от количества света, падающего на поверхность. Свет от самосветящихся объектов не освещает другие части сцены и не дает теней. | Выберите материал.
  • Придание блеска

    Выберите материал. | Увеличьте отражающую способность материала, повысив значение параметра Specular Level (рис. 13.47). Блик на образце в ячейке увеличится (рис. 13.48). | Рис. 13.47. Увеличение уровня отражения расширяет кривую отражения | Рис. 13.48.
  • Придание глянца

    Выберите материал. | Увеличьте значение параметров Specular Level и Glossiness (рис. 13.50). Блики на образце материала станут меньше, имитируя хорошо отполированную поверхность (рис. 13.51). | Рис. 13.50. Повышение параметра глянца сужает кривую отражения | Рис. 13.51.
  • Создание каркасного материала

    При установке опции Wire визуализируется каркас объекта. | Выберите материал. | Откройте свиток Shader Basic Parameter. | Установите флажок Wire (рис. 13.53). Включится каркасный режим визуализации материала (рис. 13.54). | Рис. 13.53. Установите флажок Wire в свитке Shader Basic Parameter | Рис.
  • Создание граненого материала

    В режиме огранки параллельные грани визуализируются одинаково, причем интенсивность окраски, освещения и цвета сохраняется в пределах одной грани. | Поскольку при отображении граненых материалов не нужно рассчитывать градиенты интенсивности, они визуализируются быстрее, чем гладкие материалы.
  • Создание материала с двусторонней визуализацией

    Опция 2-Sided производит визуализацию поверхности материала как внутри, так и снаружи объекта. Поскольку площадь визуализируемой поверхности возрастает, может потребоваться больше времени. | Визуализируйте объект, часть которого видна изнутри, например чайник без крышки (рис. 13.60). | Рис. 13.60.
  • Стандартные тонировщики

    Тонировка (Shading) определяет алгоритм расчета конечного цвета поверхности. По умолчанию задается алгоритм Блинна (Blinn). Это хороший универсальный алгоритм, который обеспечивает большинство необходимых эффектов.
  • Изменение тонировщика материала

    Активизируйте ячейку образца. | Выберите тонировщик из выпадающего меню Shader Basic Parameters (Базовые параметры тонирования) – рис. 13.65. | Рис. 13.65. Выбор тонировщика из списка | Настройте цвет (color), непрозрачность (opacity) и самосвечение (self-illumination) тонировщика.
  • Создание составных материалов

    Составные материалы различными способами сочетают в себе два или более материалов. Обычно для создания составных материалов используются материалы на основе текстурных карт, но можно работать и с основными материалами (рис. 13.67). | Рис. 13.67.
  • Создание двустороннего материала

    Смешанные и многослойные текстурные карты – чрезвычайно эффективные средства смешивания и наслоения изображений. Поэтому смешанные, многослойные материалы и шеллак редко используются в качестве составных материалов для других типов.
  • Создание материала типа верх/низ

    Используя материалы типа верх/низ, верхней и нижней поверхностям объекта можно приписывать различные подматериалы. | Выберите образец материала. | Щелкните по кнопке Type и выберите из списка вариант Top/Bottom (Верх/низ). Появится диалоговое окно Replace Material.
  • Создание многокомпонентного материала

    Использование многокомпонентных материалов позволяет назначить различным частям объекта свой тип материала. Каждой грани приписывается свой подматериал в соответствии с идентификационными номерами подматериалов и граней.
  • Создание архитектурного материала

    В 3ds max 6 появился новый тип материала – Architectural Material (Архитектурный материал). С его помощью стало гораздо проще добиваться поверхностей, по своему внешнему виду очень похожих на реальные. Настройка этого типа материала проще, чем у остальных.
Если Вы заметили ошибку, выделите, пожалуйста, необходимый текст и нажмите CTRL + Enter, чтобы сообщить об этом редактору.