-
То, как объект отражает и пропускает свет, определяется материалами (materials). С помощью материалов элементы сцены обретают цвет и освещенность. Материалы придают объектам завершенный вид: блеск или тусклость. Кроме того, материалы могут быть сплошными или каркасными, гранеными или гладкими (рис.
-
Редактор материалов (Material Editor) состоит из двух основных частей: палитры образцов, меню кнопок, которое расположено сверху (рис. 13.2), и свитка параметров (рис.13.3), где содержатся установки для построения и настройки деревьев материалов. | Рис. 13.2. Палитра образцов и меню кнопок | Рис.
-
Щелкните по кнопке Open Material Editor (Открыть редактор материалов) в главной панели инструментов или нажмите клавишу М. | Чтобы просмотреть скрытые образцы, перемещайте движки полос прокрутки справа и снизу от видимых. | Чтобы активизировать образец, щелкните по нему мышью.
-
Material/Map Brawser (Обозреватель материалов и текстурных карт) позволяет производить поиск в библиотеках материалов, редакторе материалов и на текущей сцене. Его можно также использовать для загрузки материалов и выбора новых типов материалов.
-
Чтобы изменить параметры материала, нужно сначала загрузить его в редактор материалов. | Откройте редактор материалов. | Щелкнув по кнопке , выберите команду Get Material (Получить материал). Появится обозреватель материалов и текстурных карт.
-
Путеводитель по материалам/картам текстур (Material/Map Navigator) показывает историю создания материала и обеспечивает доступ к настройкам в любой точке дерева материала. | Загрузите материал в ячейку образца.
-
Когда материалу присваивается имя, с ним можно производить манипуляции. | Активизируйте окно образца. Имя материала появится наверху окна редактора материалов и в поле имени материала (рис. 13.14). | Рис. 13.14. Имя материала в активной ячейке показывается наверху окна редактора и в поле имени
-
Назначать материалы объектов можно при помощи команды меню или перетаскиванием – это довольно быстрый способ. Когда вы назначаете материал, он становится "горячим" (hot). Это означает, что данный материал используется в сцене.
-
Выделите один или несколько объектов. | Выделите материал в редакторе материалов. | Щелкните по кнопке Assign Material Selection (Назначить материал выделенных объектов). Белые треугольники в углах ячейки и белая рамка указывают, что материал стал "горячим" и что объект, использующий данный материал в настоящее время, выделен (см. рис. 13.19).
-
Часто наилучшим способом создания нового материала является копирование образца и его настройка. Корень и ветви дерева копируемого материала имеют те же самые имена и настройки, что и в оригинале.
-
Команда Reset Map/Material to Default Setting (Установить текстурную карту/исходный материал) очищает ячейку образца. Используйте команду очистки, если вы желаете освободить ячейки в палитре образцов или удалить материалы и карты текстур со сцены. | Выделите ячейку образца. | Щелкните по кнопке
-
Команда Put Material to Scene (Поместить материал на сцену) заменяет "горячий" материал на сцене "теплой" копией любого материала, который имеет такое же имя. Вся прелесть этого механизма заключается в том, что вы можете создать несколько копий материала, изменить эти копии, а затем подставить их вместо оригинального материала на сцене.
-
Если вы хотите редактировать материал, который присутствует на сцене, но которого нет в редакторе материалов, возьмите его со сцены, используя пипетку (eyedropper). | Активизируйте доступную ячейку образца. | Щелкните по значку пипетки. | Укажите объект (рис. 13.27).
-
В 3ds max 6 используется 15 различных библиотек материалов и текстурных карт. Они скомпонованы по типам материалов, например Wood (Дерево), Brick (Кирпич), Stones (Камни), Sky (Небо), Ground (Земля), Metal (Металл), Space (Пространство) и Backgrounds (Фоновые изображения).
-
Специализированные библиотеки материалов позволяют хранить ваши любимые материалы и текстурные карты в одном месте и в то же время не засорять основные библиотеки. Можно создавать библиотеки по категориям материалов, например библиотеку металлов, тканей, камней или архитектурных материалов.
-
Активизируйте ячейку образца материала или текстурной карты. | Щелкнув по кнопке , откройте обозреватель материалов и текстурных карт. | Загрузите библиотеку, в которой вы хотите сохранить материал. | Щелкните по кнопке Put to Library (Поместить в библиотеку). Подтвердите имя материала (рис.
-
По умолчанию в 3ds max 6 заданы стандартные (standard) материалы. Но пусть это название не сбивает вас с толку. На создание стандартных материалов ушли годы работы начиная с версий 3D Studio (являвшейся прямой идейной предшественницей 3ds max) под DOS.
-
Откройте учебную сцену (рис. 13.36). | Рис. 13.36. Чайник – хороший объект для создания учебных сцен | Выберите материал из палитры образцов, активизируя ячейку образца. | В свитке Basic Parameters (Основные параметры) выберите диффузный цвет (рис. 13.37). | Рис. 13.37.
-
Параметр Opacity (Непрозрачность) устанавливает степень пропускания света материалом: от полной непроницаемости до совершенной прозрачности. | Выберите материал. | Щелкните по кнопке Background (Фон). В ячейке образца появится многоцветное фоновое изображение.
-
Параметр Self-Illumination (Самосвечение) устанавливает некоторое минимальное значение яркости материала независимо от количества света, падающего на поверхность. Свет от самосветящихся объектов не освещает другие части сцены и не дает теней. | Выберите материал.
-
Выберите материал. | Увеличьте отражающую способность материала, повысив значение параметра Specular Level (рис. 13.47). Блик на образце в ячейке увеличится (рис. 13.48). | Рис. 13.47. Увеличение уровня отражения расширяет кривую отражения | Рис. 13.48.
-
Выберите материал. | Увеличьте значение параметров Specular Level и Glossiness (рис. 13.50). Блики на образце материала станут меньше, имитируя хорошо отполированную поверхность (рис. 13.51). | Рис. 13.50. Повышение параметра глянца сужает кривую отражения | Рис. 13.51.
-
При установке опции Wire визуализируется каркас объекта. | Выберите материал. | Откройте свиток Shader Basic Parameter. | Установите флажок Wire (рис. 13.53). Включится каркасный режим визуализации материала (рис. 13.54). | Рис. 13.53. Установите флажок Wire в свитке Shader Basic Parameter | Рис.
-
В режиме огранки параллельные грани визуализируются одинаково, причем интенсивность окраски, освещения и цвета сохраняется в пределах одной грани. | Поскольку при отображении граненых материалов не нужно рассчитывать градиенты интенсивности, они визуализируются быстрее, чем гладкие материалы.
-
Опция 2-Sided производит визуализацию поверхности материала как внутри, так и снаружи объекта. Поскольку площадь визуализируемой поверхности возрастает, может потребоваться больше времени. | Визуализируйте объект, часть которого видна изнутри, например чайник без крышки (рис. 13.60). | Рис. 13.60.
-
Тонировка (Shading) определяет алгоритм расчета конечного цвета поверхности. По умолчанию задается алгоритм Блинна (Blinn). Это хороший универсальный алгоритм, который обеспечивает большинство необходимых эффектов.
-
Активизируйте ячейку образца. | Выберите тонировщик из выпадающего меню Shader Basic Parameters (Базовые параметры тонирования) – рис. 13.65. | Рис. 13.65. Выбор тонировщика из списка | Настройте цвет (color), непрозрачность (opacity) и самосвечение (self-illumination) тонировщика.
-
Составные материалы различными способами сочетают в себе два или более материалов. Обычно для создания составных материалов используются материалы на основе текстурных карт, но можно работать и с основными материалами (рис. 13.67). | Рис. 13.67.
-
Смешанные и многослойные текстурные карты – чрезвычайно эффективные средства смешивания и наслоения изображений. Поэтому смешанные, многослойные материалы и шеллак редко используются в качестве составных материалов для других типов.
-
Используя материалы типа верх/низ, верхней и нижней поверхностям объекта можно приписывать различные подматериалы. | Выберите образец материала. | Щелкните по кнопке Type и выберите из списка вариант Top/Bottom (Верх/низ). Появится диалоговое окно Replace Material.
-
Использование многокомпонентных материалов позволяет назначить различным частям объекта свой тип материала. Каждой грани приписывается свой подматериал в соответствии с идентификационными номерами подматериалов и граней.
-
В 3ds max 6 появился новый тип материала – Architectural Material (Архитектурный материал). С его помощью стало гораздо проще добиваться поверхностей, по своему внешнему виду очень похожих на реальные. Настройка этого типа материала проще, чем у остальных.