-
Модификаторы (modifiers) позволяют изменять структуру и внешний вид объектов. Используя различные модификаторы программы 3ds max 6, вы можете изгибать, скручивать, сужать, покрывать рябью и зыбью, вращать и выдавливать объекты (рис. 6.1). | Рис. 6.1. Вверху: суженный и скрученный параллелепипед.
-
Команды модификаторов расположены на командной панели Modify (Изменить), показанной на рис. 6.3, и вложенной панели Modifiers (Модификаторы) – см. рис. 6.4. Чтобы отобразить вложенную панель, щелкните правой кнопкой мыши по незанятому значками месту панели инструментов и выберите из меню строку Tab Panels. | Рис. 6.3.
-
Щелкнув по кнопке , откройте панель Modify. | Щелкните по кнопке Configure Modifier Sets (Настроить наборы модификаторов) или, щелкнув правой кнопкой мыши по списку модификаторов, выберите пункт Configure Modifier Sets из контекстного меню. | Выберите любой набор из выпадающего списка (рис. 6.6).
-
Выделите объект (рис. 6.10). | Рис. 6.10. Выберите параллелепипед для преобразования | Щелкнув по кнопке , откройте панель Modify. | Из разворачивающегося меню Modifier List выберите модификатор (рис. 6.11). Или щелкните по кнопке модификатора в наборе модификаторов. | Рис. 6.11.
-
Результат зависит от порядка применения модификаторов. Щелкнув и перетащив модификатор в стеке, вы можете переупорядочить модификаторы, чтобы они применялись в разной последовательности. | Выберите модифицированный объект (рис. 6.15). | Рис. 6.15. Выделение модифицированного параллелепипеда
-
Используя метод "перетаскивания", вы можете копировать модификаторы, относящиеся к одному объекту, на другой объект. Чтобы копировать весь стек, используйте команды Copy и Paste в контекстном меню стека модификаторов. | Выделите модифицированный объект (рис. 6.18). | Рис. 6.18.
-
Окончив эксперименты с модификаторами, вы можете свернуть стек. | Сворачивание стека модификаторов превращает объект в редактируемый и убирает стек его модификаторов. Во время сворачивания стека программа записывает состояние объекта в данный момент времени.
-
Геометрические модификаторы (также известные как деформационные модификаторы) деформируют геометрию поверхности объекта. Такой модификатор состоит из двух основных составляющих: modifier gizmo (контейнера модификации), являющегося каркасным контейнером и показывающего, как модификатор влияет на объект;
-
Для того чтобы сеточный объект после деформации выглядел более гладко, вам обычно необходимо увеличивать сложность сетки. Поэтому, чтобы упростить работу, начнем с увеличения плотности сеточного примитива.
-
Первая деформация, с которой мы познакомимся, – это модификатор Bend (Сгиб), равномерно сгибающий объект. | Выделите объект (рис. 6.30). | Рис. 6.30. Выделите параллелепипед для сгибания | Щелкнув по кнопке , откройте панель Modify.
-
Модификатор Twist (Скручивание) скручивает объект вдоль центральной оси. | Выделите объект (рис. 6.34). | Рис. 6.34. Выделите параллелепипед для скручивания | Щелкнув по кнопке , откройте панель Modify. | Примените модификатор Twist. Появится свиток Twist (рис. 6.35). | Рис. 6.35.
-
Модификатор Taper (Сужение) сужает стороны объекта относительно определенной оси. | Выделите объект (рис. 6.37). | Рис. 6.37. Выделите параллелепипед для сужения | Примените модификатор Taper. Появится свиток Taper (рис. 6.38). | Рис. 6.38. На панели Modify появится свиток Taper
-
Очень важно применять к вашим работам зашумление (модификатор Noise), так как в природе практически нет ровных поверхностей. При малых значениях зашумления текстура кажется нетронутой, благодаря чему выглядит очень естественно.
-
Модификаторы Ripple (Рябь) и Wave (Волна) создают волновые узоры, похожие на рябь на воде или удар взрывной волны в космическом пространстве. Так как их параметры похожи, здесь описан только один модификатор – Ripple. | Выделите объект (рис. 6.45). | Рис. 6.45.
-
Обычно 3ds max вычисляет трансформации после модификаций, даже если первыми применялись трансформации. О модификаторе XForm хотелось бы сказать отдельно. С его помощью вы управляете порядком выполнения расчетов, потому что он позволяет размещать трансформации в любом месте стека модификаторов.
-
Модификаторы Free Form Deformation (FFD) деформируют объекты, используя вместо контейнера решетку (lattice), состоящую из опорных точек. Чем больше опорных точек расположено на решетке, тем точнее можно управлять деформацией. | FFD-модификаторов существует несколько.
-
Модификаторы подразделения | Вы управляете сложностью поверхности каркасного примитива, настраивая параметры его сегментов и сторон. После того как примитив преобразуется в редактируемый объект, параметры его создания исчезают.
-
Когда вы работаете со сложными моделями, может произойти переполнение свободной оперативной памяти, необходимой для визуализации, что приведет в свою очередь к резкому снижению производительности системы.
-
Модификатор MeshSmooth (Сглаживание сетки) добавляет грань к каждой вершине и ребру каркаса. | Рис. 6.63. Счетчик количества вершин и граней до и после оптимизации каркаса | Выделите объект (рис. 6.64). | Рис. 6.64. Выделите трубу | Примените модификатор MeshSmooth. Появится одноименный свиток (см.
-
Визуализация (rendering) – это процесс отображения 3D-программой трехмерной сцены в плоское изображение. При визуализации учитываются многие параметры: угол зрения, проекционная система, положение объектов, освещение, цвет и видимость объекта, режим отображения и т.д.
-
Модификатор Normal (Нормали) используется для обращения (flipping) и выравнивания нормалей поверхности. В результате вместо внешней части поверхности затеняется внутренняя. | Выделите объект (рис. 6.69). | Рис. 6.69. Выделите объект, который хотите "вывернуть наизнанку"
-
Выделите объект. | Примените модификатор Edit Mesh (Редактировать сетку) или преобразуйте объект в редактируемую сетку (editable mesh). | Включите уровень выделения 4 Face (Грань) или Polygon (Многоугольник).
-
Выделите объект, нормали которого, по вашему мнению, сместились. | Примените модификатор Normal. | Установите флажок Unify Normals (Выровнять нормали). Изначальная ориентация сместившихся нормалей будет восстановлена (рис. 6.74). | Рис. 6.74. Вид параллелепипеда после объединения нормалей
-
Выделите объект с отверстиями. Для тренировки попытайтесь создать чайник без крышки, сняв флажок с элемента Lid (Крышка) – см. рис. 6.75. | Рис. 6.75. На чайнике без крышки удобно тренироваться | Примените модификатор STL-Check. Появится свиток этого модификатора (рис. 6.76). | Рис. 6.76.
-
Сглаживать можно объект полностью или его отдельные грани. | Во время работы с каркасными примитивами вы управляете сглаживанием целого объекта, устанавливая и снимая переключатель параметра Smooth. Редактируемые объекты не имеют такого параметра, к ним нужно применять модификатор Smooth.
-
Модификатор Smooth используется также для создания складок (creases). Вы присваиваете смежные выделенные грани разным группам сглаживания, чтобы программа не сглаживала ребра между ними. | Чтобы было удобнее выделять и сглаживать грани внутри одного модификатора, примените модификатор Edit Mesh или преобразуйте объект в редактируемую сетку.
-
В 3ds max 5 впервые появился инструмент VertexPaint, позволяющий рисовать непосредственно на объекте, пользуясь кистями различных цветов, размеров и прозрачностей. В 3ds max 6 этот инструмент был существенно улучшен.
-
Сплайны часто используются для создания объектов со сложной геометрической формой. Выдавливая, вращая вокруг какой-либо оси и скашивая сплайны, можно получить самые разнообразные объекты реального мира.
-
Модификатор Lathe (Вращение) создает каркасный объект, поворачивая сплайн относительно какой-нибудь оси. | Выделите сплайн (рис. 6.90). | Рис. 6.90. Выделите сплайн для поворота | Примените модификатор Lathe. Появится соответствующий свиток (см. рис. 6.91).
-
Модификатор Bevel (Скос) выдавливает сплайн, используя разную ширину скашивания ребер. | Выделите объект Text Spline (Текст) – см. рис. 6.94. | Рис. 6.94. Текст может быть выдавлен и скошен | Примените модификатор Bevel. Появится соответствующий свиток (см. рис. 6.95).
-
3ds max выполняет команды, исходя из трех следующих критериев: порядок их наложения, порядок в стеке и порядок, определяемый потоком данных объекта. Из этих критериев самым высоким приоритетом обладает последний.