Создание освещения
Как и в природе, освещение в 3ds max – результат сложного взаимодействия света и объектов. Чтобы получить корректные результаты, без использования алгоритмов расчета непрямого освещения, свет и объект необходимо располагать на линии прямой видимости, к тому же объекты должны быть визуализируемыми.
3ds max 6 поддерживает три основных типа освещения: стандартный, дневной свет и фотометрический.
В 3ds max существует шесть типов стандартных, восемь типов фотометрических источников освещения и две системы имитации солнечного света (рис.11.5).
Рис. 11.5. Основные виды освещения стандартного типа. Свободный прожектор и свободный направленный источник в отличие от своих нацеленных аналогов не имеют мишени
Стандартные источники света:
- всенаправленный источник (omni lights) света – лучи расходятся во всех направлениях от единственного точечного источника, который может без ограничений перемещаться в пространстве;
- прожектор (нацеленный и свободный) (spotlight (target and free)) – освещает область внутри конуса подобно сценическому освещению. Направленный прожектор освещает выбранный вами объект. Свободный прожектор не имеет мишени, так что его можно перемещать произвольным образом;
- направленный источник (нацеленный и свободный) (directional lights (target and free)) – как и прожектор, направленный источник излучает свет в некотором направлении, только лучи света параллельны. Лучи же прожектора расходятся, так как берут свое начало из одной точки;
- небесный свет (skylight) – имитирует рассеянное уличное освещение на основе модели небесной полусферы.
Две системы имитации света, которые находятся в разделе Systems (Системы) панели Create, предназначены для освещения открытых сцен:
- система солнечного света (sunlight system) – это гибридный источник света, сочетающий свободный направленный свет с объектом Compass (Компас). Компас помогает сориентировать свет на сцене в определенном направлении. Параметры орбитального расстояния, времени и координат задают высоту солнца над горизонтом и его положение на небе в заданное время в конкретной географической точке;
- система дневного света (daylight system) – гибридный источник света, который совмещает прямой солнечный свет с рассеянным небесным светом для создания реалистичного наружного освещения, которое меняется во времени. По умолчанию система дневного света использует более точные источники света, называемые фотометрическими.
Фотометрические источники света впервые появились в 3ds max 5. Они отличаются от стандартных тем, что имитируют реалистичное освещение, основанное на физически корректной модели интенсивности света – энергия света уменьшается обратно пропорционально квадрату расстояния до источника света:
- точечный источник (point light) – похож на стандартный всенаправленный источник, за исключением того, что во-первых, подобно всем фотометрическим источникам света поддерживает разные режимы убывания световой интенсивности и, во-вторых, может быть нацеленным и свободным;
- линейный источник (linear light) – представляет собой прямую линию, вдоль которой происходит излучение фотонов. Бывает нацеленным и свободным;
- протяженный источник (area light) – источник света, у которого ненулевую длину имеют два измерения: длина и ширина; таким образом, он является прямоугольной излучающей областью;
- солнечный источник по IES (IES Sun) – предназначен для имитации солнечного света, представляющего собой совокупность параллельных лучей;
- небесный источник по IES (IES Sky) – имитирует рассеянное освещение от небесного купола.
По умолчанию в 3ds max задается подсветка (ambient light) – рассеянное освещение сцены, при котором лучи света не имеют определенного направления. Как только вы создадите источники света, первоначальное освещение выключается, и сцена освещается вновь созданными источниками.
Для всех типов освещения, кроме систем солнечного света, наложение теней выключено по умолчанию. Подсветка, рассеянное фоновое освещение сцены, которое заполняет области теней, по умолчанию также выключено.
Параметры освещения устанавливаются на вкладке Light (Освещение) панели Create (Создать) – см. рис. 11.6.
Рис. 11.6. Вкладка Light панели Create