Имитация рассеянного освещения с помощью Global Illumination
Рассеянное освещение реализуется в 3ds max с помощью алгоритма Radiosity. Mental ray использует другой подход – Global Illumination. Его суть состоит в том, что из источника света излучается большое число фотонов. Они передвигаются по сцене по законам геометрической оптики, отражаясь от обычных объектов и проходя сквозь прозрачные, пока не наткнутся на поглощающую поверхность.
Когда фотон касается поверхности, это событие заносится в карту фотонов, которую в виде файла можно затем использовать многократно.
- Создайте сцену, в которой вы хотите имитировать рассеянное освещение и, если хотите, выполните ее визуализацию, чтобы потом сравнить результаты.
- Установите mental ray в качестве активного визуализатора.
- По умолчанию все объекты участвуют в расчете непрямого освещения. Но если нужно исключить некоторые из них для повышения быстродействия, щелкните правой кнопкой мыши по объекту, выберите Properties (Свойства). Появится диалоговое окно Object Properties. Во вкладке mental ray (см. рис. 15.87) сбросьте опции Generate Global Illumination (Генерировать глобальное освещение) и Receive Global Illumination (Получать глобальное освещение).
Рис. 15.87. В диалоговом окне Object Properties задается участие объекта в расчете рассеянного освещения - Выделите источник света, используемый в сцене. В разделе mental ray Indirect Illumination задайте коэффициенты (по отношению к глобальным установкам) для Energy (Энергия) и GI Photons (Фотоны глобального освещения) – см. рис. 15.88.
Рис. 15.88. В свитке параметров источника света установите параметры, определяющие энергию и количество фотонов