Иллюстрированный самоучитель по анимации персонажей в 3D Studio Max

Удвоение ключей

Проделайте то же самое для трека Betty R Thigh, а затем скопируйте все ключи из кадра 70 в кадр 100. Сверните окно Track View и подвигайте ползунок шкалы времени из стороны в сторону. Очевидно, что лишняя анимация осталась. Вернитесь в окно Track View и скопируйте столбец ключей из кадра 70 в кадры 69 и 101 (рис. 7.15).

Закройте окно Track View и еще раз протащите ползунок по шкале времени. Теперь дополнительное движение отсутствует. Этот метод двойного "заключения в скобки" позволяет избавиться от изгиба анимационной кривой параметром Continuity, хотя его значение по-прежнему равно 25. Между двойными ключами нет временного промежутка, анимационная кривая становится прямой и так же влияет на движение объекта, как если значение бы параметра Continuity было равно 0.

Теперь нужно придать персонажу небольшую анимацию, как при первом бездействии, – добавить незначительное колебательное движение. Перейдите в кадр 85, выделите объект СОМ персонажа Betty, убедитесь, что кнопка Auto Key активна и опустите корневой объект Biped на 0.7 единицы вниз по оси Z (рис. 7.16).

Иллюстрированный самоучитель по анимации персонажей в 3D Studio Max › Анимация на основе ключевых кадров › Удвоение ключей
Рис. 7.15. Результат удвоения ключей такой же, как при изменении параметра Continuity на 0

Иллюстрированный самоучитель по анимации персонажей в 3D Studio Max › Анимация на основе ключевых кадров › Удвоение ключей
Рис. 7.16. Если немного сдвинуть тело вниз в середине анимации, то движение приобретет оттенок нетерпеливости

Если Вы заметили ошибку, выделите, пожалуйста, необходимый текст и нажмите CTRL + Enter, чтобы сообщить об этом редактору.