Иллюстрированный самоучитель по 3D Studio Max 6

Создание текстурных карт

Двумерные текстуры приходится подгонять к поверхностям в трехмерном пространстве. Можно вспомнить завертывание предмета в бумагу, которая все равно сминается и неплотно прилегает к поверхности. Чтобы облегчить процесс наложения, координаты поверхности и текстурной карты преобразуются в UV-координаты, где оси U и V соответствуют ширине и высоте как поверхности объекта, так и карты. Вращение карты относительно поверхности объекта обеспечивается дополнительной осью W, ориентированной перпендикулярно плоскости UV1 (рис. 14.13).

Иллюстрированный самоучитель по 3D Studio Max 6 › Работа с текстурными картами › Создание текстурных карт
Рис. 14.13. UVW координаты: ось U соответствует ширине, V – высоте. Ось W направлена перпендикулярно плоскости UV

Следующие настройки двумерных и трехмерных карт осуществляются с помощью координат UVW и XYZ (рис. 14.14):

  • Texture (Текстура) или Environment (Внешняя среда) – для двумерных текстур задают тип их наложения;
  • Source (Источник) и Mapping (Наложение) – для двумерных и трехмерных текстур соответственно задают системы координат наложения. Explicit Map Channel (Явный канал текстурной карты) использует координаты текущего канала;
  • Show Map on Back (Отобразить карту сзади) (для двумерных текстур) – текстура отображается в том числе и на задней поверхности объекта при использовании плоского наложения;
  • Map Channel (Канал текстурной карты) – определяет, какой набор координат наложения текстуры будет использоваться объектом;
  • Axes (Оси) – задает направления, в которых текстура смещается, укладывается, отражается или поворачивается;
  • Offset (Сдвиг) – определяет, насколько карта будет смещена относительно исходного положения;
  • Tiling (Укладка) – задает масштабирование и укладку текстурной карты. Если этот параметр меньше -1 или больше 1, то карта уменьшается и повторяется несколько раз. Значения между -1 и 1 приводят к растяжению текстуры;
  • Tile (Включение укладки) – разрешает укладывать текстуры в ряд;
  • Mirror (Зеркалирование) – отображает двумерную текстурную карту в зеркальном виде. Если включен режим укладки, то текстура отображается в виде симметричного узора;
  • Angle (Угол) – вращает текстуру относительно заданной оси;
  • Blur (Размытие) – создает размытие текстуры в глобальных координатах в зависимости от расстояния до плоскости обзора. Помогает устранять растровую неровность контуров;
  • Blur Offset (Размытие со смещением) – создает размытие текстуры в пространстве объекта независимо от расстояния до плоскости обзора.

    Иллюстрированный самоучитель по 3D Studio Max 6 › Работа с текстурными картами › Создание текстурных карт
    Рис. 14.14. Способы изменения текстуры

Если Вы заметили ошибку, выделите, пожалуйста, необходимый текст и нажмите CTRL + Enter, чтобы сообщить об этом редактору.