Создание текстурных карт
Двумерные текстуры приходится подгонять к поверхностям в трехмерном пространстве. Можно вспомнить завертывание предмета в бумагу, которая все равно сминается и неплотно прилегает к поверхности. Чтобы облегчить процесс наложения, координаты поверхности и текстурной карты преобразуются в UV-координаты, где оси U и V соответствуют ширине и высоте как поверхности объекта, так и карты. Вращение карты относительно поверхности объекта обеспечивается дополнительной осью W, ориентированной перпендикулярно плоскости UV1 (рис. 14.13).
Рис. 14.13. UVW координаты: ось U соответствует ширине, V – высоте. Ось W направлена перпендикулярно плоскости UV
Следующие настройки двумерных и трехмерных карт осуществляются с помощью координат UVW и XYZ (рис. 14.14):
- Texture (Текстура) или Environment (Внешняя среда) – для двумерных текстур задают тип их наложения;
- Source (Источник) и Mapping (Наложение) – для двумерных и трехмерных текстур соответственно задают системы координат наложения. Explicit Map Channel (Явный канал текстурной карты) использует координаты текущего канала;
- Show Map on Back (Отобразить карту сзади) (для двумерных текстур) – текстура отображается в том числе и на задней поверхности объекта при использовании плоского наложения;
- Map Channel (Канал текстурной карты) – определяет, какой набор координат наложения текстуры будет использоваться объектом;
- Axes (Оси) – задает направления, в которых текстура смещается, укладывается, отражается или поворачивается;
- Offset (Сдвиг) – определяет, насколько карта будет смещена относительно исходного положения;
- Tiling (Укладка) – задает масштабирование и укладку текстурной карты. Если этот параметр меньше -1 или больше 1, то карта уменьшается и повторяется несколько раз. Значения между -1 и 1 приводят к растяжению текстуры;
- Tile (Включение укладки) – разрешает укладывать текстуры в ряд;
- Mirror (Зеркалирование) – отображает двумерную текстурную карту в зеркальном виде. Если включен режим укладки, то текстура отображается в виде симметричного узора;
- Angle (Угол) – вращает текстуру относительно заданной оси;
- Blur (Размытие) – создает размытие текстуры в глобальных координатах в зависимости от расстояния до плоскости обзора. Помогает устранять растровую неровность контуров;
- Blur Offset (Размытие со смещением) – создает размытие текстуры в пространстве объекта независимо от расстояния до плоскости обзора.
Рис. 14.14. Способы изменения текстуры