Иллюстрированный самоучитель по 3D Studio Max 6

Отражение и преломление

Все, что мы видим вокруг, – это иллюзии, создаваемые светом. Земля и солнце, небо и облака, луна и звезды, люди, вещи видимы лишь потому, что они излучают и отражают свет.

Когда свет отражается от поверхности объекта, он частично приобретает цвет объекта. Чем больше света попадает с объекта на объект, тем сложнее становится информация о цвете отраженных лучей, которые, в свою очередь, снова освещают объекты.

Отражения получаются, когда изображение, содержащее цветовую информацию, достигает глаз зрителя с помощью лучей света, исходящих от отражающих поверхностей объекта. Можно считать отражение историей изменения лучей света. Потом эта история преподносится в виде изображения (рис. 14.63).

Иллюстрированный самоучитель по 3D Studio Max 6 › Работа с текстурными картами › Отражение и преломление
Рис. 14.63. Изображение Тадж Махала отражается картой Flat Mirror

Программы трехмерной графики создают отражения, моделируя природные процессы взаимодействия света и объектов. Чтобы создать отражения в 3ds max, нужно сделать три вещи:

  • назначить для объекта отражающий (reflective) материал;
  • окружить объект другими объектами или картой внешней среды;
  • осветить сцену, так чтобы отражения света попадали в поле зрения.

Отражающие материалы могут быть созданы путем добавления к стандартным материалам текстуры Reflect/Refract (Отражение/преломление), текстуры Raytrace (Трассировка), карты Flat Mirror (Плоское зеркало) или использования отражающей способности трассируемого (raytrace) материала.

Отражающие текстуры жестко привязаны к глобальной системе координат, так что они не изменяются при перемещении объектов сквозь них. Их вид изменяется только при перемещении камеры, которая их показывает. Поскольку отражения не связаны с объектами, объектам не нужно присваивать координаты наложения текстур для показа отражений.

Преломление – это изменение направления световых лучей при прохождении сквозь прозрачные объекты. Создать эффекты преломления можно с помощью карты Reflect/Refract либо карты типа Raytrace. Второй способ обеспечивает лучшие результаты и более удобное управление (рис. 14.64).

Иллюстрированный самоучитель по 3D Studio Max 6 › Работа с текстурными картами › Отражение и преломление
Рис. 14.64. Учебная сцена использует наложение преломляющих карт для изображения воды и стекла

Если Вы заметили ошибку, выделите, пожалуйста, необходимый текст и нажмите CTRL + Enter, чтобы сообщить об этом редактору.