Иллюстрированный самоучитель по 3D Studio Max 6

Создание текстурных карт

В 3ds max 6 поддерживается 33 типа текстурных карт. С помощью обозревателя материалов и текстурных карт можно просматривать карты по категориям (см. рис. 14.11).

  • 2D Maps (Двумерные текстурные карты) – это двумерные битовые массивы, алгоритмические текстуры или фильтры, которые используются для наложения текстур и для получения различных эффектов. В качестве примеров можно привести карты типа Bitmap (Растровое изображение), Bricks (Кирпичи) и Checker (Шахматная доска);
  • 3D Maps (Трехмерные текстурные карты) – сплошные алгоритмические карты текстур, предназначенные для работы с поверхностями объектов и с эффектами. Например, Cellular (Клеточные структуры), Dent (Вмятины), Noise (Шум), Perlin Marble (Перламутровый мрамор), Planet (Планета) или Smoke (Дым);
  • Compositors (Составные карты) – текстурные карты, которые соединяют несколько карт в одну. В качестве примеров подходят карты Composite (Композит), Mask (Маска), Mix (Смесь) и RGB Multiply (RGB-перемножение);
  • Color Modifiers (Модификаторы цвета) – изменяют цветовую гамму материала или другой текстурной карты. Примеры карт: Output (Изображение на выходе), RGB Tint (Оттенки RGB) и Vertex Color (Цвет вершин);
  • Other (Другие) – используются для создания эффектов отражения и преломления.
    Примеры: Flat Mirror (Плоское зеркало), Reflect/Refract (Отражение/Преломление) и Thin Wall Refraction (Преломление на тонкой стенке).

    Иллюстрированный самоучитель по 3D Studio Max 6 › Работа с текстурными картами › Создание текстурных карт
    Рис. 14.11. Образцы текстурных карт

Большинство текстурных карт допускают наложение на них других карт. Кроме того, можно включить активную карту в состав другой текстурной карты, то есть сделать ее подкартой.

Текстурные карты каждого типа обладают своим свитком параметров, набор которых зависит от типа карты, а также стандартным набором свитков управления, например Noise (Шум) или Output (Вывод). В дополнение к этому двумерные и трехмерные карты имеют свиток Coordinates (Координаты), предназначенный для настройки местоположения, ориентации, масштаба карты и ее наложения на поверхность объекта. Двумерные и трехмерные карты могут накладываться на объекты различными способами.

Методика наложения трехмерных карт достаточно проста: берутся XYZ-координаты поверхности объекта и задается их обработка. Процедура обработки выдает набор значений цветов и привязывает их к исходным координатам, создавая шаблон изображения. Когда вы отрезаете часть объекта при помощи булевой операции, вы можете убедиться, что действие шаблона действительно распространяется на все три измерения (рис. 14.12). Вот почему трехмерные алгоритмические текстуры называют еще сплошными текстурами (solid textures).

Иллюстрированный самоучитель по 3D Studio Max 6 › Работа с текстурными картами › Создание текстурных карт
Рис. 14.12. Сплошные текстуры хорошо видны после удаления части параллелепипеда

Если Вы заметили ошибку, выделите, пожалуйста, необходимый текст и нажмите CTRL + Enter, чтобы сообщить об этом редактору.